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 Système Familiers

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Maître du JeuGrand Manitou
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Rang : ???


Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
Progression:
999999/999999  (999999/999999)
Grand Manitou

MessageSujet: Système Familiers Mer 4 Nov - 17:56





Système Familiers




Au sein du bestiaire, certaines créatures sont marquées d’une difficulté d’apprivoisement. Et, naturellement, une « difficulté d’apprivoisement » sous-entend… Un apprivoisement tout court. (ahaha vous vous y attendiez pas, hein… ?)
Ainsi, votre personnage peut gagner, au détour d’un RP, un compagnon doté lui aussi d’une personnalité comme de capacités de combat.




Caractéristiques du Familier






A votre familier, vous donnerez un nom ainsi qu’un caractère. Le reste (magie et espèce) dépendra de ce qui est inscrit dans le bestiaire.

Les familiers sont classés en deux catégories :
- familiers combattants : capables d’être d’une aide significative en situation d’affrontement de par leurs capacités magiques (ou physiques si celles-ci sont exceptionnelles).
- familiers non-combattants : inutile ou presque en combat, ils sont plus des compagnons qu’autre chose… Néanmoins, ils peuvent parfois aider grâce à leur intellect, par exemple.

Une fiche technique, à l’image de celle de votre personnage, sera également à remplir. Pour ce qui est de la puissance du familier, elle est la moitié de celle de votre personnage. Or, comme les créatures du bestiaire ont des rangs ou des fourchettes de rangs fixes, il est parfaitement inutile de tenter d’apprivoiser certaines de celles-ci tant que vous n’avez pas la puissance requise.

Par exemple, un mage de rang S à 4000 EP ne pourra prétendre à la capture de bêtes ayant 2000 EP ou moins (leur puissance sera rehaussée à cette valeur si elle est moindre au départ). Voyez donc comme il est difficile d’obtenir un familier réellement « cheaté » !

Lorsque vous obtenez un certain montant d’EP, votre familier en reçoit automatiquement la moitié.

Ainsi, vous n’avez plus qu’à respectez l’étalonnage des sorts suivant les rangs pour construire la fiche technique de votre familier.




L’Acquisition






Elle se fait par le biais du Maître du Jeu.
C’est lui et lui seul qui peut décider de la réussite de votre apprivoisement. A vrai dire, la procédure est très simple.
Vous décidez, dans n’importe quelle RP où se trouve la créature convoitée, de l’apprivoiser. Vous terminez le post comprenant votre tentative d’approche SANS FAIRE REAGIR ladite créature et vous demandez au staff (ici) qu’il intervienne, sous le compte MJ, valider ou non, en quelques lignes, votre capture.

Néanmoins, ce n’est pas toujours si simple. Pour obtenir certaines créatures, il vous faudra beaucoup d’astuce, un scénario très bien ficelé. En effet, voilà la signification des degrés de difficulté d’apprivoisement :

Automatique : l’apprivoisement ne requiert quasiment aucune compétence… Généralement faibles, ces créatures sont souvent d’ores et déjà affectueuses et prêtes à vous suivre de gré (ou incapables d’opposer une quelconque résistance si vous vous les accaparez de force…).

Facile : il suffit d’un peu de tchatche ou de quelques attentions pour vous faire accepter par la bête. Si vous jouez sur l’intimidation, même chose : il en faut peu pour gagner son respect.

Moyenne : la difficulté commence à se faire sentir. Les créatures sont plus prudentes, moins facilement soumises… Il vous faut plus de ruse, de connaissances voire d’intuition si vous comptez faire de la créature votre familier…

Difficile : méfiantes, fières, enclines à la fuite ou au combat, ce type de créature requiert parfois des rituels complets, des comportements spécifiques pour pouvoir accepter un maître. Finis les mots doux ou, au contraire, les coups administrés à outrance ! Esprits libres, ces créatures peuvent également nécessiter de profonds liens sentimentaux pour accompagner l’humain ou le Démon que vous êtes…





Autres Règles






- Un personnage ne peut posséder plus d’un familier combattant.
- Il est interdit d’avoir un familier combattant dès la présentation dont la difficulté d'apprivoisement est plus haute que "facile", et ce, pour d’évidentes raisons de fair-play.
- Un familier compte comme un personnage à  part entière. Dans le cadre d’une inscription pour un event, par exemple, merci de signaler si vous comptez l’emmener avec vous ou non.
- Sauf mention de son propriétaire pour en donner le contrôle à un autre joueur, les actions du familier ne peuvent être décidées que par celui-ci.
- Les familiers uniques (s’il en existe) seront automatiquement remis en liberté en cas d’inactivité de leur maître.


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