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 Description et bestiaire du Rivage d'Eksul

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
Progression:
999999/999999  (999999/999999)
Grand Manitou

MessageSujet: Description et bestiaire du Rivage d'Eksul Mer 30 Sep - 21:43






Rivage d'Eksul







Le rivage d’Eksul, aux confins de Fiore, constitue une zone ayant pris de l’importance ces dernières années avec la progression des armées de Zeref et, dans une moindre mesure, les massacres perpétrés par Acnologia. En effet, les habitants ayant migré vers l’Ouest, certains veulent passer la barrière de la mer et rejoindre Aracitacia.
Terre calme et mystérieuse, le Rivage est souvent couvert de brume. Il est quelque peu découpé : des falaises plongent parfois dans la mer, alternant avec des plages de sable formées par le roulement millénaire des vagues… Quatre ou cinq phares et rotondes bordent l’océan, scrutant ce dernier et guidant les navires.
Pour ce qui est de la végétation, elle se compose majoritairement de tourbières bien que l’humidité de ces dernières disparaisse lorsque l’on monte en altitude, près des falaises… A l’image de Strysfed, les arbres des bosquets sont aussi tordus que possible, les entrelacs de leurs branches et leurs racines formant de singulières arabesques…
Outre cela, cette région est régulièrement battue par les vents qui font plier les hautes herbes et font chanter les arbres. Tout comme dans le Massif de Matsu, l’on y ressent la force brute de la nature à l’exception du fait que des villages bordent la mer, offrant aux migrants une chance de quitter Ishgar ou vivant de la pêche.



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Maître du JeuGrand Manitou
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MessageSujet: Re: Description et bestiaire du Rivage d'Eksul Jeu 7 Avr - 16:34



Bestiaire de la région


N'oubliez pas que certaines créatures sont nomades et, de ce fait, peuvent se trouver n'importe où !

Créatures diverses : 24
Démons de Zeref : 0
Démons antérieurs à Zeref : 0

TOTAL : 24 créatures




Nom : Arion
Rang : B à A
Magie : Electric Speed : Cette magie permet à ces équidés de se transformer en sorte de masse électrique, et de détaler à une vitesse extraordinaire sans trop s’épuiser physiquement, mais plutôt magiquement parlant. Plus axée sur la vitesse qu’autre chose, cette dernière permet néanmoins de charger efficacement, et d’étourdir ou paralyser en guise de dommages collatéraux.
Localisation :
- Fiore : Pitons de Weiyan, Vestiges du Levant, Collines de Yaros, Rivages d’Eksul, Massif de l’Arche et Landestia.
- Reste d’Ishgar : Caelum.
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Fières et assez territoriales, ces bêtes savent montrer leur tempérament aux autres créatures mais aussi aux humains un peu trop curieux. Elles aiment vivre en couple, malgré leur apparence siamoise. Toutefois, il n’est pas rare d’en croiser seule, partie chasser ou courir pour une quelconque raison, en solitaire, loin de tout. À éviter si possible, car la fuite avec elle est presque impossible… Et la mort d’une telle créature, est – vous en conviendrez – fort regrettable.
Nom : Chipique
Rang : C
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Jungle d’Azerim, Pitons de Weiyan, Landestia et Rivages d’Eksul.
- Reste d’Ishgar : Bosco et Caelum.
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Peu redoutés par leurs voisins divers, les Chipiques sont relativement faibles. Ils mesurent tous, dans l’ensemble, un mètre soixante-dix une fois debout pour plus d’une centaine de kilos. Ils ne sont ni rapides, ni très puissants - même parés de leurs dents et de leurs griffes. Toutefois, leur résistance est assez extraordinaire. C’est pourquoi, ils préfèrent encaisser et épuiser certaines créatures, plutôt que de bêtement les attaquer. Leur teint varie du rougeâtre au violâtre, suivant la disposition de la lumière sur leur corps. Les Chipiques se rassemblent à certains moments du mois, mais ne vivent – en temps normal – qu’en couple ou en trio.
Nom : Craftojaud
Rang : C
Magie : Slipping Magic : Cette magie donne à son utilisateur la capacité de rendre glissant tout ce qu’il touche.
Localisation :
- Fiore : Jungle d’Azerim, Etendues de Myri, Landestia, Forêt d’Aéa, Rivage d’Eksul
- Reste d’Ishgar : Bosco
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Une sorte de grosse grenouille qui ne chasse non pas des insectes, mais de grosses créatures et parfois même des humains. Ce monstre possède une langue de vingt mètres de long, ainsi qu'une force herculéenne, sans oublier qu'il peut se mettre sur ses pattes arrière s'il le souhaite.
Nom : Crazgoll
Rang : A
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Près des villes
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Description : Fort, intelligent, imprévisible, ce monstre est une plaie à lui tout seul. Il peut attaquer sans aucune raison, puis repartir… Alors que, en réalité, il vous surveille et reviendra toujours. Cependant, le laps de temps qui se situe entre son départ et son retour est extrêmement variable, allant de quelques secondes à plusieurs jours. Une fois que le sang a coulé, il devient incontrôlable, pouvant le sentir à plusieurs kilomètres à la ronde. Il se bat avec des hachettes, des battes et parfois d'autres armes de ce style. Gare, également, à ses griffes…
Nom : Crobacier
Rang : E à D
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : Possiblement partout (sauf Stella)
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette espèce de corbeau fait entièrement de fer passe sa journée à observer tout et n’importe quoi à l'aide de ses quatre yeux. Cet oiseau aime les métaux en tout genre et sera capable de foncer sur vous dans l'unique but de vous piquer tout ce que vous avez de métallique.
Nom : Grand Squet
Rang : C
Magie : Necromancy (lève des armées de Squets)
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Loyal, le Grand Squet est un gardien qui protégera son "domicile" jusqu'à la mort. Attaque seulement si on se trouve trop près de son territoire. Implanté dans le sol grâce à des racines, il se déplace difficilement. On le retrouve souvent dans des lieux abandonnés sans importance historique comme des villages fantôme, des lieux de culte ou des cimetières.
Nom : Hipporayon
Rang : B
Magie : Ink Magic
Localisation :
- Fiore : Rivage d'Eksul, Passage de l'Alliance, Mer Erratique, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Stella
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Cette créature est semblable à un cheval à la différence qu'il est amphibie. Il fuit l'homme et évite le plus possible les combats. Cependant, s'il y est contraint, il peut devenir redoutable. Il se déplace plus difficilement sur terre, mais y reste un dangereux adversaire.
Nom : Hökö
Rang : E
Magie : High Speed Magic.
Localisation :
- Fiore : Collines de Yaros, Pitons de Weiyan, Vestiges du Levant, Rivages d’Eksul et massif de l’Arche.
- Reste d’Ishgar : Caelum.
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Automatique
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette bête ressemble à un canidé à poils longs, souvent bruns. Ses orbites sont noires et ses pupilles la plupart du temps vertes. Une corne se dresse sur son crâne. Au milieu de son front une sorte de sphère trône, tandis que sa gueule dévoile une dangereuse dentition. Il semble qu’ils affectionnent les foulards ou en tout cas, des morceaux de tissus divers autour du cou. Les Hökö agissent en meute et restent distants avec les humains mais peuvent parfois se montrer moins craintifs et approcher ces derniers.
Nom : Krokodilus
Rang : C à B
Magie : Hardening Magic : Permet de rendre son corps extrêmement résistant à tel ou tel élément, physiquement ou magiquement. Malgré un malus plus ou moins gros au niveau de l’agilité ou de la vitesse, il suffit de détenir une grande force physique pour palier à ce problème. Bien entendu, cela amoindrit la baisse de ces caractéristiques sans pour autant l’annihiler. Cette magie peut être « localisée », donc être concentrée sur un membre ou un morceau quelconque du corps ou globalisée, donc être sur tout le corps.
Localisation :
- Fiore : Jungle d’Azerim, Pitons de Weiyan, Landestia et Rivages d’Eksul.
- Reste d’Ishgar : Bosco et Caelum.
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : L’on pourrait l’apparenter à un crocodile ordinaire bipède, bien que, naturellement, sa gueule soit bien moins imposante - mais toujours aussi mortifère. La musculature de ce reptile est très développée, ce qui lui donne une grande force physique. Sa résistance, quant à elle, est plutôt bonne, mais pour éviter de diminuer son agilité, la nature a préféré, au fil du temps, retirer un grand nombre de ses écailles, le rendant plus rapide et surtout, plus souple. Il aime chasser dans son coin sans pour autant forcément s’en prendre aux Hommes. Cependant, il ne dira jamais non à de la viande tendre facilement accessible…
Nom : Kurotama
Rang : E
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : Forêt D’Erebe, Le Pandémonium, Vallée du Cocyte, L’Heptaïga, Vestiges du Levant, La Déchirure, Stonerest, Etendues de Myri, Rivage d’Eksul, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Une boule violette et noire avec, en son centre, une sorte d'œil. L'âme d'un être vivant mort maintenant corrompu par la magie noire. Esprit attiré par les cadavres tournant autour des personnes qui sentent le « sang » (aime tuer). Souvent en groupe, les Kurotamas restent cependant inoffensifs pour une équipe de mages ou un mage un tant soit peu expérimentés. Créature assez courante, on la trouve un peu partout, souvent en compagnie de monstres plus puissants. Partout où elle se trouve, ses « amis » sont également présents.
Croiser cette créature sur les vestiges d'un champ de bataille peut être dangereux… Les Kurotamas sont dans ce cas accompagnés d'un Soulchopper. Dans des ruines, cela sera plutôt des Squets.
Nom : Maître Squet
Rang : A à S
Magie : Darkness Magic + High Speed Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaiga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Protecteur d’un lieu donné, le Maître Squet attaquera directement si on franchit une certaine frontière. Ladite frontière est plus ou moins éloignée du lieu en fonction de celui-ci (un kilomètre maximum dans le périmètre l’entourant) : vestige de lieux importants, châteaux, tombeaux, villes fantômes...
Expert en l'art du sabre c'est un terrible bretteur, digne des plus grands. Son agilité et sa technique ne sont pas à négliger. Il vous attaquera sans répit. Stratège hors pair, il vous fera froid dans le dos. Sa façon de se battre se rapproche de celles des mousquetaires...
Nom : Oriliön
Rang : S
Magie : Green Magic
Localisation :
- Fiore : Collines de Yaros, Rivage d'Eksul, Jungle d'Azerim, Landestia, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Le roi de la forêt… Quoi de plus majestueux que ce monstre ? Il vit uniquement dans cet environnement et attaquera les personnes qui sont potentiellement nuisibles à celui-ci.
C'est aussi un médiateur : il interfère dans les combats et fait fuir les personnes impliquées. Ce monstre serait prêt à tout pour avoir la paix.
Nom : Pantharana
Rang : S
Magie : Water Magic + Poison Magic
Localisation :
- Fiore : Rivage d'Eksul, Passage de l'Alliance, Mer Erratique, Whisper Island, Golfe Hivernal
- Reste d’Ishgar : Stella, Océan de Placidité, Océan Perpétuel
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : C'est une sorte de félin aquatique se trouvant uniquement près des côtes, des lacs ou dans les grands fleuves. Certains ont même été aperçus dans des marais...
Ils dorment la majeure partie de la journée. Seulement active à l'aube et au crépuscule, cette créature, sait se faire discrète. Voir cette bête est signe de danger. Mieux vaut fuir ou se cacher le plus vite possible. Cette bête déteste être réveillée.
Elle se sert de sa queue comme un fouet celle-ci peut plier un bateau en deux.
Nom : Plexca
Rang : C à B
Magie : Illusion Magic.
Localisation :
- Fiore : Stonerest, Collines de Yaros, Landestia, Massif de l’Arche, Pics de la Décimation, Porte de Nergal, Rivages d’Eksul et Pitons de Weiyan.
- Reste d’Ishgar : Bosco et Caelum.
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Cette créature aux allures d’ogre cache très bien son jeu. Sa peau bleutée et ses yeux orangés peuvent laisser penser à une bête sans intelligence, et pourtant… Ce monstre a pour lui un corps puissant, une rapidité à ne pas sous-estimer et un semblant de ruse. Etant une bête, il ne contrôle pas de façon optimale ses illusions mais arrive à peu près à réussir à survivre grâce à elles. Son apparence en rebute beaucoup, néanmoins, elle en trouble encore plus ! En effet, chaque mâchoire se voit avoir une tête exactement identique – jusqu’à avoir la même corne verticale au sommet du crâne. C’est une bestiole à ne pas prendre à la légère qui attaque tout ce qu’elle peut manger ou ce qui la met en danger.
Nom : Rah Seraine
Rang : C à A
Magie : Water Magic
Localisation :
- Fiore : Rivage d'Eksul, Passage de l'Alliance, Mer Erratique, Golfe Hivernal, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Stella, Océan de Placidité, Océan Perpétuel
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Ce monstre a un intérêt particulier pour la chair humaine et il est capable de tout pour en avoir. Attaquant en générant de puissantes vagues, leurs assauts peuvent faire couler des navires de guerre. Ce monstre possède des poumons pour aller sur terre, mais il est moins à l'aise. Ca peau est aussi très flasque.
Nom : Sangpire
Rang : E à A
Magie : Bone Magic : Une magie permettant à son utilisateur de modifier la taille de ses os. Les Sangpires utilisent une variante ne permettant qu’une modification de leurs griffes et de leurs dents.
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : La plupart du temps voilà ce qui se passe quand une personne ou une créature est mordue par un vampire… De ce fait, les vrais vampires sont rares. Pour ce qui est de cette grosse chauve-souris de deux mètres d'envergure, leur morsure transforme la personne une fois sur mille en « vrai » vampire. C'est une créature qui se balade en groupe attaque les personnes la nuit, elle est attirée par les points lumineux.
Nom : Sanglib
Rang : S
Magie : Acid Magic + High Speed Magic
Localisation :
- Fiore : Vallée du Cocyte, Etendues de Myri, Rivage d'Eksul, Jungle d'Azerim, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya,
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Monstre uniquement fait de rage, il attaque tout ce qui se trouve devant lui. Quand il engage un combat, c’est toujours jusqu'à la mort. Il possède une force herculéenne ainsi que des griffes et de puissantes défenses.
Nom : Scareman
Rang : E à C
Magie : Teleportation
Localisation :
- Fiore : Vestiges du Levant, Rivage d’Eksul, Vallée du Cocyte
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Sans doute la créature la plus patiente au monde… Elle peut attendre des journées sans bouger. Le Scareman attaque seulement les personnes qui s’en prennent aux habitants de son environnement (cet espace s’étend sur un périmètre variable : entre cinq cent mètres et deux kilomètres). Ses griffes sont aussi puissantes que des épées et sont agilité est sans limite. Ce monstre possède toujours une pomme sur lui… Il la donne uniquement à son futur maître.
Nom : Sirègna Graca
Rang : D
Magie : Sound Magic
Localisation :
- Fiore : Poterne de Delling, Stonerest, Rivage d'Eksul, Massif de l'Arche  
- Reste d’Ishgar : Caelum
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Toujours en groupes de vingt à trente individus, elles observent et chantent le long du chemin des voyageurs pendant une dizaine de minutes. Une critique sur leurs chants et elles vous attaqueront (elles chantent de plus en plus aigu pour tester les voyageurs). En fait, une action de votre part pour qu'elles s'arrêtent de chanter, et c’est la mort assurée. Si à la fin vous n'avez rien dit, elles partiront. Si vous les remerciez à la fin, certaines resteront peut-être temporairement avec vous. Mais pour être sur d’obtenir leurs services de manière permanente, il faut leur donner une parure en or, synonyme de gratitude (à coup sûr vous aurez un familier… du moins, si vous n'êtes pas mort avant).
Nom : Squet Inférieur
Rang : E à C
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island,
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Créature créée par un Grand Squet ou un Maître Squet. Soldat loyal, accompagne soit un Grand Squet (au rang D ou E) ou très rarement un Maître Squet (au rang C). Attaque à l’épée s'il se sent menacé ou s'il en reçoit l'ordre. Attaque en masse de façon agressive. D’après une légende, leur présence accompagne celle d’un trésor et leur nombre définirait la valeur de celui-ci.
Nom : Stingma
Rang : D à A
Magie : Water Magic + Wind Magic
Localisation :
- Fiore : Mer Erratique, Rivages d’Eksul, Pitons de Weiyan et Collines De Yaros.
- Reste d’Ishgar : Océan de ¨Placidité et Océan Perpétuel.
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Un Stingma ressemble à une raie manta croisée avec un orque. Son corps est gigantesque lorsqu’il atteint l’âge adulte et des symboles rouges ressemblant à des flammes parent ses ailes comme l’entièreté de son dos. En vérité, ce qu’il y a d’extraordinaire avec cette bête marine, c’est que ses ailes font aussi office de nageoires. Bien entendu, le Stingma survit aussi bien dans l’eau qu’à l’air libre. Cependant, il ne peut pas voler très haut... Son poids en est la principale cause, mais il y aussi le fait que son corps ne soit tout simplement pas adapté à ça. Il est agressif et dangereux… Et le devient encore plus si l’on approche de ses petits. Là, une colère noire envahit son esprit jusqu’à entièrement l’embrumer son esprit. Il charge alors sans relâche jusqu’à ce que l’imprudent meure sous ses assauts.
Nom : Toulou
Rang : B
Magie : Perfume Magic
Localisation :
- Fiore : Forêt d'Aéa, Etendues de Myri, Rivage d'Eksul, Jungle d'Azerim, Massif de l'Arche, Forêt d’Erebe
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Oui

Description : Créature vivant dans les forêts peu ensoleillées, il attire ses victimes en créant  des parfums tous plus subtils les uns que les autres. Ses crocs ainsi que ses bras musclés, armés de ses griffes, en font un adversaire redoutable. Son pelage est, par contre, l’un des plus doux qui soient.
Nom : Trapace
Rang : C
Magie : Dematerialization : Cette magie permet simplement de se dissoudre en une multitude de fragments, pour, d’une part, être plus discret, et, d’autre part, infiniment plus rapide et résistant aux attaques physiques.
Localisation :
- Fiore : Pitons de Weiyan, Collines de Yaros, Forêt d’Aéa, Vestiges du Levant, Stonerest, Rivages d’Eksul et Massif de l’Arche.
- Reste d’Ishgar : Pergrande, Sin, Midi, Joya, Caelum et Bosco.
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : D’apparence normale, ces volatiles adorent leurrer leurs proies en groupes relativement nombreux. Leurs yeux rouges mirent avec grande avidité tout ce qui contient de la graisse et du muscle sur soi. Souvent portés par un courage aveuglé par leur faim insatiable, ils fondent sur tout ce qui bouge ou ne bouge plus. Cependant, lorsqu’ils sont repus, c’est une autre histoire : ils deviennent peureux et craintifs, recherchant des arbres dans lesquels ils peuvent se dissimuler grâce à leurs plumes verdâtres. Leur bec et leurs serres sont des dangers à ne pas sous-estimer, tout comme leur ruse et fourberie – notamment en groupe.
Nom : Vampire/Desmodo
Rang : E à S
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : /Non

Description : Un vampire, tout le monde sait ce que c’est : un être d'une couleur palâtre, aux yeux scintillants et aux dents pointues… Voilà la description physique d'un vampire. Pour les Desmodos ils ressemblent plus à des Sangpires. Evidemment, dans les deux cas, malgré les changements physiques, on arrive à déterminer l'ancienne race. Les vampires sont des créatures ou d’anciens humains transformés. Ce changement de race apporte de bon avantage, mais aussi des inconvénients. Se transformer en vampire signifie perdre son niveau de magie. Ainsi, tout ancien mage ou créature se retrouvera au rang de novice. Les vampires ne craignent pas le soleil, ni les crucifix, ni même l'ail. Ce sont des pures légendes. Cependant leur vitesse et leur odorat sont plus développés, sans oublier leur résistance physique hors norme. Un vampire de haut rang est forcément un vieux vampire. Leur morsure transforme la personne à tous les coups, mais le résultat diffère cependant (une chance sur cent de se changer en Vampire, quatre-vingt dix-neuf de devenir un Desmodo).
Les Desmodos sont de nature plus bestiale que les Vampires. Ces créatures ont de telles affinités avec le sang qu’ils peuvent influencer sur le flux sanguin de leur cible, les paralysant.
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Description et bestiaire du Rivage d'Eksul
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