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 Jouer ou Être Contrôlé par un Démon, Malédictions

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
Progression:
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Grand Manitou

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MessageSujet: Jouer ou Être Contrôlé par un Démon, Malédictions Jouer ou Être Contrôlé par un Démon, Malédictions EmptyDim 6 Sep - 13:05





Jouer ou être contrôlé par un Démon, Malédictions



Jouer un Démon





Jouer un Démon est légèrement différent que jouer un mage (cela dit, le système de rangs fonctionne de la même manière avec la même unité). Voici les impératifs à respecter :

- Vous devez obligatoirement être loyal à Zeref et appartenir à la guilde de Tartaros. En effet, celui vous a créé pour que vous le serviez. Vous lui devez donc une dévotion totale, indépendamment de vos autres traits de caractère. (impossible de jouer un Démon qu'il n'a pas créé). Le seul moyen d'échapper à cette règle est d'être touché par un sort extrêmement puissant d'une magie spécialisée brisant ce lien (par un PJ uniquement, afin que ces démons restent des exceptions).
- Vous devez maîtriser une Malédiction et non une magie. Les facultés spéciales à proprement parler vous sont inaccessibles mais votre apparence physique peut vous donner des avantages (planer, communiquer avec un type d'animaux, etc.). Vous pouvez apprendre un rudiment en magie.
- Vous devez être plus ou moins humanoïde. Autant dire que celui qui veut incarner un monstre à la Déliora ou une créature marine tirée de ses fantasmes les plus obscurs s’expose à une lapidation par tomates pourries.
- Vous devez posséder une forme démoniaque ainsi qu’une forme plus « humaine » (où vous conservez tout de même quelques caractéristiques singulières).
- Pour des raisons évidentes de GB, si un Démon meurt, il reste mort. Nous n’intégrons pas la faculté de régénération du laboratoire de Tartaros, Hell’s Core, à  FTEO.

Remarque : il est possible de libérer une place occupée par un prédéfini du Kyuukimon pour vous.




Être Possédé ou Contrôlé par un Démon - Disponible






Les personnages possédés et/ou avec une petite voix dans la tête ont toujours eu un certain succès. Bien que parfois mal vus des autres membres, ils peuvent être très intéressants quand bien joués. Ils sont autorisés sur FTEO et représentent le seul moyen d’intégrer Tartaros en étant humain. Toutefois, ils s’exposent également à quelques règles :

- Si vous êtes possédé par un Démon de Zeref, celui-ci doit observer la même règle de loyauté que les autres Démons.
-  Si vous ne voulez pas d’un Démon loyal à Zeref, celui qui vous possède doit être antérieur à ses créations. Un Démon donc « naturel ». Qui utilise la magie.
- Troisième cas : être possédé par un Démon créé par Zeref, mais qui, par l'action d'une magie spécifique (via un sort extrêmement puissant), a été détourné de son maître.

- Si vous vous trouvez dans le premier ou le troisième cas, vous devez choisir entre magie et Malédiction (celle que votre démon peut vous apprendre)
- Si vous choisissez la magie, vous ne pouvez recevoir aucun autre type de faculté de la part du Démon vous possédant.

- Si vous vous trouvez dans le deuxième cas, de même. Vous choisissez la magie de votre Démon ou une magie vous étant propre. Vous êtes libre pour la magie secondaire.

- Dans tous les cas, les possédés ne peuvent pas invoquer leur démon à proprement parler mais peuvent, s'ils le veulent, prendre partiellement leur apparence (sort spécifique à mettre dans la FT).

Vous pouvez également être contrôlé, manipulé par un Démon. Dans ce cas, il est également possible d’intégrer Tartaros sans pour autant être dévoué corps et âme à Zeref. Vous n’avez pas accès aux Malédictions et êtes totalement dépendant du Démon vous contrôlant (exemple de Silver dans l’œuvre originale).
A noter que vous pouvez également être du type "Minerva" en étant démonisé tout en conservant votre (vos) magies (seul le physique change) et intégrer cette guilde. La règle de loyauté ne s'applique pas pour vous mais il vous est impossible de faire partie du Kyuukimon, étant donné que vous n'êtes pas fiable à ses yeux.

Remarque : le staff se réserve le droit de bloquer ces types de personnages en cas d’effectifs trop importants.




Malédictions






Autre forme de pouvoir, les Malédictions sont « supérieures » aux magies dans le sens où elles ne sont pas affectées par les artefacts annulant la magie. Officiellement, elles tirent leur puissance des émotions négatives ressenties par celui qui les maîtrise (mais, ne vous fourvoyez pas, cela reste du background pur : un personnage belliqueux ne verra pas sa puissance être doublée simplement par ce trait de caractère…).
L’étalonnage des sorts est le même que pour les magies lambda en plus d’avoir une forme démoniaque vous octroyant un boost de puissance. De plus, les Malédictions permettent un peu plus de possibilités, sont, de base, plus polyvalentes que les magies (ex : la Calamity Curse de Tempesta dont l'objet est la totalité des catastrophes naturelles).
Par ailleurs, il est impossible de posséder plus d’une Malédiction.


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