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 Le RP - Définition Détaillées et Règles Tacites

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Maître du JeuGrand Manitou
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Grand Manitou

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MessageSujet: Le RP - Définition Détaillées et Règles Tacites Le RP - Définition Détaillées et Règles Tacites EmptyDim 6 Sep - 14:26





Le RP - Défintion Détaillée et Règles Tacites


Dans le règlement général, nous donnons une définition plutôt concise du RP sans nous pencher sur les détails.
Cela dit, pour les débutants (mais pas que pour eux...), certains desdits détails sont indispensables.




Une Vision des Choses Dépendant de la Sensibilité de Chacun






Le jeu de rôle est une activité commençant à avoir de l’âge. Aussi, comme elle possède plusieurs déclinaisons dans lesquelles la manière de jouer diffère, la définition évolue… Mais une définition telle que celle-ci n’est jamais fixe. C’est pourquoi chacun pourrait en écrire une différente.

Les RPlayers de la première heure, par exemple, privilégieront un jeu rapide avec peu de narration, des réponses courtes car plus réalistes (dans le sens où, dans la vraie vie, on ne passe pas forcément trois heures à réfléchir sur les dernières paroles de son interlocuteur avant de répliquer, par exemple). Pour eux, c’est là le « vrai » jeu. En effet, ces joueurs (qui ne sont, d’ailleurs, pas forcément des vétérans du RP) différencient « RP » et « écriture »… En opposition avec une autre catégorie de RPlayers qui met plus l’accent sur la qualité d’écriture, la narration, etc. Certes, le fond les importe… Mais la forme donne tout son charme au texte.

Sur FTEO, nous appartenons à la deuxième catégorie. Nous écrivons généralement beaucoup car, pour nous, le RP et l’écriture se confondent. Et une fiction n’est jamais complètement réaliste. En réalité, nous n’obligeons personne à écrire 3000 mots par réponse, surtout pas. Cela dit, nous ne sanctionnerons jamais un joueur ayant fait ça si, malgré ses 3000 mots, il donne quand même une bonne quantité de matière (ni trop, ni pas assez) à son (ses) partenaire(s) sans lui imposer sa volonté. Quoi qu’il en soit, être précis dans ses descriptions, insister sur des éléments clés pour produire un effet à la lecture du texte et s’immerger un peu plus dans les pensées de son personnage ne peut être que valorisé si ce n’est pas fait dans l’excès. Pour nous, la forme compte autant que le fond.
C’est là notre façon à nous de RP. Nous respectons les autres modes de jeu mais ne venez pas faire un scandale et lancer un débat stérile parce que vous n’êtes pas adaptés au barème du forum.




Règles Typographiques






L’avantage d’Internet, c’est que l’on peut agrémenter ses textes d’une belle présentation avec de la couleur, de la musique, etc. Or, le support étant numérique, eh bien… Ca fait mal aux n’oeils de lire un gros pavé, m’voyez ? ><
Du coup, nous vous demandons de bien aérer vos textes (quitte à rajouter des onomatopées en dialogue plutôt que de les narrativiser, ça rend le tout plus vivant) et de bien mettre en valeur la différence entre narration, paroles du personnage et pensées du personnage. Généralement, le code tacite est le suivant :

- Narration sans couleur spécifique, en italique ou non
- Paroles en gras et en couleur, après un tiret ou entre guillemets
- Pensées en gras et en couleur, entre astérisques ou pensées en italique, sans couleur (si l’italique n’est pas déjà utilisé pour la narration)




Combats






Dans un univers tel que celui de FTEO, les combats occupent une grande place dans les RPs. Cela dit, le jeu de rôle écrit peut paraître assez étroit dans le sens où certaines actions/stratégies sont impossibles à réaliser sans forcer son adversaire à réagir d’une certaine manière. Prenons un exemple tout simple :

A se bat contre B. A maîtrise l’Illusion Magic, B la Wind Magic.
A a pour stratégie de créer une illusion de lui-même pour frapper B dans le dos. Il écrit : « A laissa derrière lui une copie conforme de son corps dans le but de plonger son adversaire dans la confusion. L’instant d’après, il se glissa dans le dos de ce dernier et lui asséna un violent coup de pied. »

Ici, B, qui  n’a d’autre choix que de tomber dans le panneau. Si ce n’est pas le cas, A se serait bien rendu compte qu’il n’avait frappé que du vent.

Voilà en quoi les combats peuvent être problématiques. Il y a bien des situations (notamment les enchaînements) où il est impossible de ne pas obliger l’autre joueur à certaines réactions. Je dis bien « l’autre joueur », pas « le personnage » ! La nuance est la suivante : si le joueur est forcé de faire quelque chose, c’est parce que l’autre n’a pas été fair-play. Si le personnage est forcé de faire quelque chose, c’est par choix ou cohérence (admettons qu’un rang D soit visé par un sort de rang S ; il n’a quasiment aucune chance de réussir à l’esquiver et va tomber KO).
Du reste, il y a d’autres situations où l’on peut enchaîner les sorts sans risque (la plupart des attaques à distance, notamment).
De ce fait, nous vous conseillons de discuter avec votre partenaire de jeu pour prévoir les ruses/attaques au corps-à-corps lors d’un combat. Certes, cela brise la spontanéité et l’effet de surprise… Mais cela permet d’avoir des affrontements plus cohérents. Après, ce n’est qu’un conseil. Libre à vous de faire ce que vous souhaitez si vous ne pensez pas avoir besoin de prévoir les événements et, ainsi, de surprendre le lecteur, l’adversaire et l’évaluateur.


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