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 Description et bestiaire des Vestiges du Levant

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
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Grand Manitou

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MessageSujet: Description et bestiaire des Vestiges du Levant Description et bestiaire des Vestiges du Levant EmptyVen 16 Oct - 19:05





Vestiges du Levant


Description et bestiaire des Vestiges du Levant 584016VestigesduLevantDescri




La zone correspondant aux Vestiges du Levant étant anciennement le berceau d’une civilisation prospère, ayant survécu, avec leur culture et leurs monuments, depuis des temps immémoriaux…
Mais voilà. Les Dragons sont passés par là et tout a été détruit. Désormais, de cet amas de villes ne restent plus que des voies pavées où des mauvaises herbes se fraient un chemin ainsi que des colonnes brisées ou renversées. Les routes semblent ne mener à nulle part bien que, par endroits, certaines bâtisses ont tenu bon : temples, thermes ou théâtres, par exemple.
La zone est plane et les vents y soufflent perpétuellement, faisant ployer l’herbe sous leur passage. Il  existe désormais quelques cités, construites sur les ruines de la civilisation déchue. Les champs cultivés par cette dernière servent encore. Ainsi, il n’est pas rare de tomber nez-à-nez avec un bosquet d’oliviers ou d’orangers… Cela posé, les Vestiges du Levant sont assez peu peuplés en dehors de leurs grandes villes : Paradeus et Thaléia.
A vrai dire, la région entière semble être étroitement liée aux Dragons. Les Vestiges longent les Cimes de l’Héritage (lieu portant les marques les plus distinctes de leur passage) et comprennent la ville de Thaléia (construite au creux d’un squelette reptilien). De plus, les bas-reliefs représentant des Hommes en phase avec des Dragons ou les anciens lieux de culte leur étant dédiés ne sont pas rares…


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Maître du JeuGrand Manitou
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Grand Manitou

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MessageSujet: Re: Description et bestiaire des Vestiges du Levant Description et bestiaire des Vestiges du Levant EmptySam 2 Avr - 13:27



Bestiaire de la région


N'oubliez pas que certaines créatures sont nomades et, de ce fait, peuvent se trouver n'importe où !

Créatures diverses : 21
Démons de Zeref : 0
Démons antérieurs à Zeref : 0

TOTAL : 21 créatures




Nom : Arion
Rang : B à A
Magie : Electric Speed : Cette magie permet à ces équidés de se transformer en sorte de masse électrique, et de détaler à une vitesse extraordinaire sans trop s’épuiser physiquement, mais plutôt magiquement parlant. Plus axée sur la vitesse qu’autre chose, cette dernière permet néanmoins de charger efficacement, et d’étourdir ou paralyser en guise de dommages collatéraux.
Localisation :
- Fiore : Pitons de Weiyan, Vestiges du Levant, Collines de Yaros, Rivages d’Eksul, Massif de l’Arche et Landestia.
- Reste d’Ishgar : Caelum.
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Fières et assez territoriales, ces bêtes savent montrer leur tempérament aux autres créatures mais aussi aux humains un peu trop curieux. Elles aiment vivre en couple, malgré leur apparence siamoise. Toutefois, il n’est pas rare d’en croiser seule, partie chasser ou courir pour une quelconque raison, en solitaire, loin de tout. À éviter si possible, car la fuite avec elle est presque impossible… Et la mort d’une telle créature, est – vous en conviendrez – fort regrettable.
Nom : Astraille
Rang : D
Magie : Poison Magic
Localisation :
- Fiore : Le Pandémonium, Désert d'Igaï, Vestiges du Levant, Massif de l'Arche, Stonerest, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya, Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cet oiseau vit en groupe. Il se déplace toute la journée sur les terrains rocheux, ou dans les grottes et les souterrains. Seul, il vous lancera une petite attaque et partira. Il faut prendre ladite offensive comme un avertissement. En groupe, il devient rapidement agressif et attaque tout ce qui se trouve à proximité. Il peut générer du poison sous forme de gaz épais qui est toxique à forte densité, leur odorat leur permet de sentir le gaz sur une zone d’un kilomètre. En d'autres termes, si le combat s'éternise, ils peuvent vite avoir l'avantage du nombre.
Nom : Bighoot
Rang : B à S
Magie : Jutsu Shiki
Localisation :
- Fiore : Vallée du Cocyte, Stonerest, Poterne de Delling, Vestiges du Levant
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Une sorte de hibou à tête humaine… On les trouve pendant la nuit. Le jour, il dort la tête en bas, accroché aux branches grâce à sa queue ou replié en boule sur lui-même. Il aime effrayer les gens ou leur faire résoudre des énigmes. Cette créature égale voir surpasse l'homme en matière de savoir, de logique. Cela est sans doute dû à sa longévité et peut-être à son pacifisme. Elle utilise les Dindondodinos pour repousser les ennuies et évite de se battre. Les Bighoots vivent cachés dans les groupes de Dindondodinos (ou parfois seuls, dans les montagnes). Il est très rare d'en croiser deux à la fois. Malgré leur apparence, on dit de lui qu'il était pur. Il adore les fruits.
Nom : Bisclavret
Rang : C à B
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Jungle d’Azerim, Collines de Yaros, Vestiges du Levant, Étendues de Myri et Landestia.
- Reste d’Ishgar : Caelum et Bosco.
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Le Bisclavret pourrait s’apparenter à un mélange entre un lion et un humain. En effet, son corps – dans sa globalité – est recouvert de petits poils fins et bruns, rappelant à si méprendre la couleur de la peau humaine. À d’autres endroits, plus rares - comme les poignets, les coudes et les chevilles - d’épais et longs poils noirs se profilent. Ses muscles sont extrêmement développés. A cause de son intelligence bestiale, il ne fait que foncer tête baissée et donner tout ce qu’il a dans une bataille, accompagné souvent de quelques-uns des siens. Il possède aussi une queue, ainsi qu’une crinière sombre de lion. Toutefois, une corne vient briser l’homogénéité de son corps relativement banal. À ne pas oublier ses crocs et griffes pointues dangereusement tranchants qu’il utilise, non pas avec parcimonie, mais plutôt avec rage !
Nom : Crazgoll
Rang : A
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Près des villes
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Description : Fort, intelligent, imprévisible, ce monstre est une plaie à lui tout seul. Il peut attaquer sans aucune raison, puis repartir… Alors que, en réalité, il vous surveille et reviendra toujours. Cependant, le laps de temps qui se situe entre son départ et son retour est extrêmement variable, allant de quelques secondes à plusieurs jours. Une fois que le sang a coulé, il devient incontrôlable, pouvant le sentir à plusieurs kilomètres à la ronde. Il se bat avec des hachettes, des battes et parfois d'autres armes de ce style. Gare, également, à ses griffes…
Nom : Crobacier
Rang : E à D
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : Possiblement partout (sauf Stella)
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette espèce de corbeau fait entièrement de fer passe sa journée à observer tout et n’importe quoi à l'aide de ses quatre yeux. Cet oiseau aime les métaux en tout genre et sera capable de foncer sur vous dans l'unique but de vous piquer tout ce que vous avez de métallique.
Nom : Dindondodino
Rang : E à D
Magie : Wind Magic
Localisation :
- Fiore : Vallée du Cocyte, Stonerest, Poterne de Delling, Vestiges du Levant
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui
Description  Une sorte de gros dindon… On les trouve pendant la nuit. Le jour, il dort la tête en bas, accroché aux branches grâce à sa queue. Il peut attaquer sans aucune raison.  Les Dindondinos sont aussi très froussards, si bien qu’ils auraient peur de leur ombre. Ils se déplacent en groupes d'une quinzaine d'individus. Là où il y a des Dindondinos un Bighoot s'y trouve.
Nom : Erawan
Rang : B à A
Magie : Weapon Organism : Grâce à cette magie, il est possible de faire sortir de son corps, des lames d’épée, de lance, d’hallebarde et toute autre sorte d’armes contondantes ou tranchantes !
Localisation :
- Fiore : Collines de Yaros, Jungle d’Azerim, Massif de l’Arche, Pitons de Weiyan et Vestiges du Levant.
- Reste d’Ishgar : Bosco et Caelum.
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Grande de trois mètres, cette furie naturelle parcourt les terres d’Ishgar en faisant trembler le sol sur son passage. Enfin, uniquement si elle est en colère ou en danger. En temps normal, les Erawans sont avec leurs petits et s’en occupent avec grand soin. Cela contraste avec leur aspect de monstre sanguinaire que l’on peut leur attribuer à tort. Certains sont même capable de tolérer la présence humaine et même plus : se faire toucher par les représentants de cette espèce. Toutefois, lorsqu’ils souhaitent la mort d’une chose, ils y mettront toute leur puissance destructrice afin que le trépas souhaité devienne réalité. Ils sont aisément reconnaissables grâce à leur peau rouge et leur allure de dinosaure. En somme, c’est une espèce à respecter, mais aussi à craindre…
Nom : Ghoulaz
Rang : C à B
Magie : Wind Magic
Localisation :
- Fiore : Le Pandémonium, Porte de Nergal, Vestiges du Levant, Massif de l'Arche,
- Reste d’Ishgar : Joya
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Monstre qui survole les plaines à la recherche de gibier. Il faut faire attention à ne pas se faire attraper ; vu du ciel tout ce qui court est nourriture ! Ses grandes serres ne sont pas à prendre à la légère. Les Ghoulaz obéissent très rapidement et peut porter deux Hommes.
Nom : Grand Squet
Rang : C
Magie : Necromancy (lève des armées de Squets)
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Loyal, le Grand Squet est un gardien qui protégera son "domicile" jusqu'à la mort. Attaque seulement si on se trouve trop près de son territoire. Implanté dans le sol grâce à des racines, il se déplace difficilement. On le retrouve souvent dans des lieux abandonnés sans importance historique comme des villages fantôme, des lieux de culte ou des cimetières.
Nom : Hökö
Rang : E
Magie : High Speed Magic.
Localisation :
- Fiore : Collines de Yaros, Pitons de Weiyan, Vestiges du Levant, Rivages d’Eksul et massif de l’Arche.
- Reste d’Ishgar : Caelum.
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Automatique
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette bête ressemble à un canidé à poils longs, souvent bruns. Ses orbites sont noires et ses pupilles la plupart du temps vertes. Une corne se dresse sur son crâne. Au milieu de son front une sorte de sphère trône, tandis que sa gueule dévoile une dangereuse dentition. Il semble qu’ils affectionnent les foulards ou en tout cas, des morceaux de tissus divers autour du cou. Les Hökö agissent en meute et restent distants avec les humains mais peuvent parfois se montrer moins craintifs et approcher ces derniers.
Nom : Kurotama
Rang : E
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : Forêt D’Erebe, Le Pandémonium, Vallée du Cocyte, L’Heptaïga, Vestiges du Levant, La Déchirure, Stonerest, Etendues de Myri, Rivage d’Eksul, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Une boule violette et noire avec, en son centre, une sorte d'œil. L'âme d'un être vivant mort maintenant corrompu par la magie noire. Esprit attiré par les cadavres tournant autour des personnes qui sentent le « sang » (aime tuer). Souvent en groupe, les Kurotamas restent cependant inoffensifs pour une équipe de mages ou un mage un tant soit peu expérimentés. Créature assez courante, on la trouve un peu partout, souvent en compagnie de monstres plus puissants. Partout où elle se trouve, ses « amis » sont également présents.
Croiser cette créature sur les vestiges d'un champ de bataille peut être dangereux… Les Kurotamas sont dans ce cas accompagnés d'un Soulchopper. Dans des ruines, cela sera plutôt des Squets.
Nom : Maître Squet
Rang : A à S
Magie : Darkness Magic + High Speed Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaiga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Protecteur d’un lieu donné, le Maître Squet attaquera directement si on franchit une certaine frontière. Ladite frontière est plus ou moins éloignée du lieu en fonction de celui-ci (un kilomètre maximum dans le périmètre l’entourant) : vestige de lieux importants, châteaux, tombeaux, villes fantômes...
Expert en l'art du sabre c'est un terrible bretteur, digne des plus grands. Son agilité et sa technique ne sont pas à négliger. Il vous attaquera sans répit. Stratège hors pair, il vous fera froid dans le dos. Sa façon de se battre se rapproche de celles des mousquetaires...
Nom : Pumsinaon
Rang : B à S
Magie : Earth Magic + Fire Magic
Localisation :
- Fiore : Poterne de Delling, Vestiges du Levant, Pitons de Weiyan, Les Cramoisies, Collines de Yaros, Désert d’Igaï, Stonerest, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Joya, Bellum, Sin
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Ce monstre possède une grande noblesse. Il est dit de lui qu'il forme les montagnes, mais on dit aussi de lui que son plumage et son pelage sont plus beaux que n'importe quel autre. Et cela ne s'arrête pas là ! Sa chair est des plus savoureuses et ses os d'une extrême résistance. Le corps entier du Pumsinaon est exceptionnel, c'est pour cette raison que c'est une bête très recherchée. C'est aussi une créature très intelligente. Avant elle fuyait les Hommes, maintenant elle leur tend des embuscades et les attaque sauvagement.
Nom : Sangpire
Rang : E à A
Magie : Bone Magic : Une magie permettant à son utilisateur de modifier la taille de ses os. Les Sangpires utilisent une variante ne permettant qu’une modification de leurs griffes et de leurs dents.
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : La plupart du temps voilà ce qui se passe quand une personne ou une créature est mordue par un vampire… De ce fait, les vrais vampires sont rares. Pour ce qui est de cette grosse chauve-souris de deux mètres d'envergure, leur morsure transforme la personne une fois sur mille en « vrai » vampire. C'est une créature qui se balade en groupe attaque les personnes la nuit, elle est attirée par les points lumineux.
Nom : Scareman
Rang : E à C
Magie : Teleportation
Localisation :
- Fiore : Vestiges du Levant, Rivage d’Eksul, Vallée du Cocyte
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Sans doute la créature la plus patiente au monde… Elle peut attendre des journées sans bouger. Le Scareman attaque seulement les personnes qui s’en prennent aux habitants de son environnement (cet espace s’étend sur un périmètre variable : entre cinq cent mètres et deux kilomètres). Ses griffes sont aussi puissantes que des épées et sont agilité est sans limite. Ce monstre possède toujours une pomme sur lui… Il la donne uniquement à son futur maître.
Nom : Soulchopper
Rang : B à A
Magies : Darkness Magic + High Speed Magic
Localisation :
- Fiore : Poterne de Delling, Les Cramoisies, Porte de Nergal, Vestiges du Levant
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Créature qui se forme à partir d'un amas d'âmes mortes au même endroit. D'apparence humanoïde un peu lourdaude, avec un crâne en guise de tête, il équipé d'une solide armure et de deux hachoirs. Extrêmement dangereux, il aime tuer et surtout découper ses victimes. A ne surtout pas prendre à la légère. Malgré son apparence assez lourde, il est cependant d'une rapidité à en couper le souffle.
Nom : Squet Inférieur
Rang : E à C
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island,
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Créature créée par un Grand Squet ou un Maître Squet. Soldat loyal, accompagne soit un Grand Squet (au rang D ou E) ou très rarement un Maître Squet (au rang C). Attaque à l’épée s'il se sent menacé ou s'il en reçoit l'ordre. Attaque en masse de façon agressive. D’après une légende, leur présence accompagne celle d’un trésor et leur nombre définirait la valeur de celui-ci.
Nom : Taupeur
Rang : D à C
Magie : Drill ‘N Rock
Localisation :
- Fiore : Forêt d'Erebe, Pics de la Décimation, Poterne de Delling, Porte de Nergal, Vestiges du Levant, Stonerest, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya, Midi
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Ce monstre vit en petites bandes dirigées par un chef de meute. On les trouve dans des terriers. Ils sont inactifs de jour (du moins, sans danger si on en croise un)… Mais, la nuit, c'est une autre histoire ! Grands chasseurs, ils sont réputés pour y être très agressifs. Leurs yeux ne supportent pas la lumière du jour, mais leur vision nocturne ainsi que leur odorat en font des bêtes complètement différentes une fois la nuit tombée. Leurs crocs et griffes ne sont pas à négliger.
Nom : Trapace
Rang : C
Magie : Dematerialization : Cette magie permet simplement de se dissoudre en une multitude de fragments, pour, d’une part, être plus discret, et, d’autre part, infiniment plus rapide et résistant aux attaques physiques.
Localisation :
- Fiore : Pitons de Weiyan, Collines de Yaros, Forêt d’Aéa, Vestiges du Levant, Stonerest, Rivages d’Eksul et Massif de l’Arche.
- Reste d’Ishgar : Pergrande, Sin, Midi, Joya, Caelum et Bosco.
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : D’apparence normale, ces volatiles adorent leurrer leurs proies en groupes relativement nombreux. Leurs yeux rouges mirent avec grande avidité tout ce qui contient de la graisse et du muscle sur soi. Souvent portés par un courage aveuglé par leur faim insatiable, ils fondent sur tout ce qui bouge ou ne bouge plus. Cependant, lorsqu’ils sont repus, c’est une autre histoire : ils deviennent peureux et craintifs, recherchant des arbres dans lesquels ils peuvent se dissimuler grâce à leurs plumes verdâtres. Leur bec et leurs serres sont des dangers à ne pas sous-estimer, tout comme leur ruse et fourberie – notamment en groupe.
Nom : Vampire/Desmodo
Rang : E à S
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : /Non

Description : Un vampire, tout le monde sait ce que c’est : un être d'une couleur palâtre, aux yeux scintillants et aux dents pointues… Voilà la description physique d'un vampire. Pour les Desmodos ils ressemblent plus à des Sangpires. Evidemment, dans les deux cas, malgré les changements physiques, on arrive à déterminer l'ancienne race. Les vampires sont des créatures ou d’anciens humains transformés. Ce changement de race apporte de bon avantage, mais aussi des inconvénients. Se transformer en vampire signifie perdre son niveau de magie. Ainsi, tout ancien mage ou créature se retrouvera au rang de novice. Les vampires ne craignent pas le soleil, ni les crucifix, ni même l'ail. Ce sont des pures légendes. Cependant leur vitesse et leur odorat sont plus développés, sans oublier leur résistance physique hors norme. Un vampire de haut rang est forcément un vieux vampire. Leur morsure transforme la personne à tous les coups, mais le résultat diffère cependant (une chance sur cent de se changer en Vampire, quatre-vingt dix-neuf de devenir un Desmodo).
Les Desmodos sont de nature plus bestiale que les Vampires. Ces créatures ont de telles affinités avec le sang qu’ils peuvent influencer sur le flux sanguin de leur cible, les paralysant.
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