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 Description de la guilde de Tartaros

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Maître du JeuGrand Manitou
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Grand Manitou

MessageSujet: Description de la guilde de Tartaros Dim 18 Oct - 17:10





QG de Tartaros







Flottant dans les cieux, le quartier général de Tartaros : le Cube. Une sorte d’île à six faces à moitié recouverte d’eau défiant la gravité… Quelques plateformes rocailleuses en surgissent çà et là. Et, parmi celles-ci, l’une d’entre elles abrite le seul bâtiment de l’île : là où les Démons vivent. Un chemin matérialisé par des sortes de dents recourbées située de part et d’autres de la roche mène à celui-ci. C’est une sorte de château fort, aussi massif qu’austère. Il semble hermétique, ainsi posé sur son socle de pierre violâtre. Il possède trois ailes : les deux premières, à sa base, recèlent le gros des troupes ainsi que des salles aux usages multiples : prisons, stockage, contrôle du Cube, etc. La troisième, quant à elle, correspond à la large tour arrondie surgissant du centre de la masse grisâtre et géométrique qu’est ce château. Au sein de celle-ci se trouvent les quartiers du Kyuukimon comme ceux de Mard Geer.
N’étant pas une guilde comme les autres, Tartaros ne reçoit d’ordres que de Zeref et ceux qui la composent partent aléatoirement en mission, selon les talents requis par leur maître.
Tartaros possède une grande mobilité de par la nature de son quartier général. Elle n’est que rarement positionnée à un endroit fixe (généralement au-dessus du Pandémonium, dans ce cas là). Par ailleurs, n’espérez pas pouvoir vous infiltrer sur une face du Cube autre que celle où se trouve le bâtiment principal… La guilde, via sa salle de contrôle, peut détecter tout ce qui entre dans son espace aérien.
Lorsqu’Alegria est lancée, le Cube se change en Plutogrim. Toutes les îles autres que la principale deviennent des attributs étranges d’une créature monstrueuse : pics, tentacules, gueule, dents, écailles.
En somme, il n’est pas aisé de tenter une attaque sur Tartaros…



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