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 Description des Groupes

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Maître du JeuGrand Manitou
Maître du Jeu
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Date d'inscription : 14/06/2015
Rang : ???


Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
Progression:
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Grand Manitou

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MessageSujet: Description des Groupes Description des Groupes EmptyVen 6 Nov - 22:59







Description des Groupes






Ici se trouve une présentation de tous les groupes qu’il est possible d’intégrer sur FTEO : une description globale, avec historique, un but, une hiérarchie, les sorts leur étant spécifiques, etc. Cela permet de mieux déterminer le groupe auquel correspond votre personnage ou, au contraire, de donner des idées de personnage selon l’idéologie d’un groupe en particulier.

NB : Vos personnages vivent, par défaut, au quartier général de leur guilde ou en ville selon la capacité de celui-ci à les accueillir ou non.  Si vous désirez une autre propriété (hors héritage et autres), il vous faut l’acheter ici.
Aussi, nous rappelons qu’un rang B est le minimum nécessaire pour pouvoir intégrer l’élite d’une guilde





Destiny Flare

Description : Destiny Flare est une ancienne guilde ayant déjà plus d’une bonne cinquantaine d’années. Née en même temps que la guerre qui opposa Dragons pro et anti-humains, cette guilde est composée, pour la majorité, de guerriers valeureux aussi bons que féroces. Hommes et femmes de principes, ce sont des mages implacables sur le champ de bataille. Profondément persuadés que leurs idéaux de justice, d’ordre et de paix manichéens sont ceux dont doit être investi le cœur de chacun, ils sont prêts à sacrifier leur vie pour défendre leur point de vue. Les membres de cette organisation sont les défenseurs de la veuve et de l’orphelin… Mais n’hésitent pas à décapiter sauvagement leur agresseur. En somme, les vertueux sont dangereux... Et cela leur donne une image assez contrastée au sein des signataires du Traité.

Lieu d’implantation : Paradeus

Maître actuel : Frederick Tarken : Implacable au sommet de sa forteresse, impitoyable au combat et en proie à une haine grandissante contre Zeref et ses démons… Frederik Tarken est le maître de fiers chevaliers du peuple qui ont déjà une réputation de guerriers invincibles au mental d'acier. Il faut une personne de caractère, capable d’imposer sa puissance ainsi que ses valeurs pour commander de tels membres et Tarken est un parfait exemple d’être de ce genre. Sur le champ de bataille, il est un chef remarquable qui, d’une main de fer, commande ses troupes avec intelligence et pragmatisme. Il ne fait pas dans la dentelle, mais, contrairement à certains, il est honnête avec ses compagnons. Si danger il y a, il le dira, si risque de mort il y a, il le hurlera ! Cependant, ce qu’on retient de lui ne lui rend pas justice. C’est surtout un homme autoritaire qui ne tolère aucun égarement selon sa façon de penser, puisqu’il est persuadé qu’elle est la plus fidèle à celle de la guilde. Croyant être dans le vrai, il va jusqu’à châtier les membres qui ne respectent pas l’idéologie de Destiny Flare. Mis à part ça, lorsqu’il ne rumine pas sa défaite à Seven ou sort des jours durant combattre ce qu’il perçoit comme le Mal, il fait un excellent camarade de beuverie où il narre ses exploits avec une petite touche d’embellissement.

But : Le triomphe de l’ordre et de la vertu.

Hiérarchie : L'élite de Destiny Flare, située à un grade en-dessous du maître de guilde, se compose de deux équipes de trois : les Valkyries, trio de femmes guerrières redoutables et les Paladins, groupe de trois hommes aussi droits dans leur doctrine que barbares sur le champ de bataille. Ainsi, ces six membres sont souvent réunis par le maître pour discuter des opérations prochaines. Membres de confiance puissants, leur parole à force de loi au sein de Destiny Flare.

Sorts spécifiques :

- Ragnarök : Ce sort de destruction massive utilise une vague de feu sacré qui brûle jusqu’à ce qu’il ne reste que poussière les ennemis de la guilde. Ce brasier est « collant », comme s’il s’agissait de napalm. Ceux qui ne sont pas considérés comme des menaces ressentent juste une rafale de vent chaud leur fouetter le visage au passage de cette déferlante infernale.
- Valhalla : Il s’agit d’un sort de soutien accordant à tous les membres de la guilde un boost de leurs capacités physiques et magiques d’une valeur de 700 EP. Leur marque de guilde se met à luire et chauffe, diffusant une agréable chaleur dans tout leur corps et ayant également un impact psychologique : paisibles et maîtres d’eux-mêmes, les mages sentent que leur mission est prête à être accomplie.

Domaines de prédilection : Batailles de grande ampleur, protection de lieux.



Sky Stand

Description : En provenance directe de Caelum, un royaume un peu plus organisé que Fiore, les membres de Sky Stand sont en fait une délégation militaire de ce dernier. Ainsi, ils sont disciplinés et respectent généralement les ordres qui leur sont donnés… Sans pour autant être stéréotypés et formatés dans une même matrice. Motivés, ils représentent l'avant-garde et l'élite Caelum. En somme, si l'alliance Lumen est battue, leur royaume d'origine pourrait très bien suivre. Aussi, ce sont eux qui communiquent au Roi de Fiore la parole de leur souverain, ce qui leur donne un rôle de parlementaires. Au sein de l'alliance Lumen, Sky Stand est très bien vue car elle possède de solides compétences en diplomatie et représente directement la volonté de Caelum... Pour le moment.

Lieu d’implantation : Asvan-sur-Mer

Maître actuel : Sting Stark : Droit et juste, l’Ambassadeur dirige fermement sa guilde, sans avoir besoin d’être tyrannique, désirant que ses membres le suivent par conviction et non par crainte. Sting Stark prône des valeurs militaires, loyales et justes. Protecteur, il souhaiterait ne sacrifier aucun des membres de sa guilde, mais le Loup sait que cela est impossible. Il fera ce qui doit être fait pour la victoire et mènera cette guerre jusqu’au bout. Jugeant les autres guildes de l’Alliance Lumen comme bien trop concernées par leurs desseins personnels, Sting veut les unifier autour d’un même et unique but : la survie du Monde. Il souhaite aussi rallier les neutres à la véritable cause de Lumen.
Le jeune homme perçoit Sky Stand comme le fer de lance de l’Alliance, la seule guilde véritablement concernée par l’avenir du monde. L’Ambassadeur n’hésitera pas une seule seconde à exécuter ou à torturer Démons, membres du Pacte Ecarlate ou traîtres. Sky Stand sera implacable avec ces individus. Sting ne prendra aucun risque avec eux, surtout si la vie de ses hommes en dépend.
Cependant, excepté pour les Démons, il n’encourage pas systématiquement le massacre des ennemis. La mort est improductive, alors que la vie est riche en possibilités. Bien que Sky Stand n’ait aucun état d’âme à tuer, gagner cette guerre intelligemment, sans effusion de sang inutile, est son objectif.
En bon humaniste, le Loup espère toujours au fond de lui, une éventuelle rédemption des membres du Pacte Ecarlate. Même si la manœuvre reste épineuse, car se sont des traîtres. Et peut-on faire confiance à des traîtres… ?

But : Aider Fiore à repousser l'envahisseur.

Hiérarchie : La hiérarchie de Sky Stand est simple : tout se joue au grade militaire correspondant à la puissance de ses membres (en somme : les rangs), le tout sous l'autorité de l'Ambassadeur, à la fois maître de guilde, diplomate et soldat. Les équivalences sont les suivantes :
- Rang E : Soldat
- Rang D: Caporal
- Rang C : Capitaine
- Rang B : Major
- Rang A : Commandant
- Rang S : Colonel
- Rang SS : Général
- Rang X : Seigneur de Guerre

Sort spécifique : Caelum Iram : La colère du ciel, celle de Caelum, est un puissant sort destiné à une seule cible ou à un petit groupe. Il consiste en l’invocation d’un gigantesque  nuage noir partant de la terre et semblant s’élever à l’infini. Bouillonnant d’éclairs, ce cumulonimbus déchaîne des vents violents, des blocs de glace et des éclairs en son sein afin de réduire en charpie tout ce qui se trouve à l’intérieur tout en faisant s’élever ce tout. Bien évidemment, le sort est tel que les victimes ne peuvent normalement être éjectées du nuage et finissent par retomber qu’une fois arrivées à son sommet.

Domaines de prédilection : Assauts éclairs, diplomatie.



Golden Reign

Description : Golden Reign est une guilde récente. Elle a rassemblé, au commencement, des hommes partageant la même manière de penser, les mêmes objectifs, à la manière d'un parti politique. Cela dit, le roi de Fiore a pris peur et a court-circuité la menace à la racine en éliminant la guilde l’année de sa naissance, en x375… Toutefois, cette dernière a subsisté dans l’ombre, vouant une rancune noire au monarque. Puis, au fur et à mesure, Golden Reign a pris de l'ampleur. Son succès et son idéologie qui se veut démagogique ont attiré des gens qui l'ont rejointe d'eux-mêmes. Aujourd’hui, en x377, elle vient de se réaffirmer et le Roi ne peut plus y toucher sans que son peuple ne remette en doute son sens moral.
Derrière ses discours ardents voulant la mort aux Dragons et aux Démons se cache, en réalité, un objectif secondaire : un coup d'Etat. Un renversement du pouvoir incarné en la personne du Roi de Fiore jugé faible, haïssable et incapable de gouverner. Les membres ont pour ordre de supprimer toute menace pour l'idéologie prônée par la guilde. Les élites du prochain mandat sélectionnent le peuple. Golden Reign ne se cache pas réellement de cela et de ses objectifs... Mais les guildes de Lumen ne peuvent se priver de sa puissance de feu. Au reste, pour le moment, l'alliance est de rigueur pour anéantir Zeref.


Lieu d’implantation : Près de Kaenrish, dans le Golden Palace

Maître actuel : Sirael Ashtareos : Le fondateur de la guilde est un homme aussi ambitieux que méfiant. Très possessif, il ne se passe rien dans sa guilde sans qu’il ne soit au courant de tout ou presque… Et s’il sent qu’on lui cache quelque chose, il est capable d’aller jusqu’à des extrémités insoupçonnées pour connaître la vérité. Avec lui, le bénéfice du doute n’existe pas et il pourrait bien vite se révéler tyrannique. Ceci dit, pour l’heure, il n’est pas à ce stade. Ferme et honnête dans tout ce qu’il laisse transparaître, il considère comme un traître celui qui quitte la guilde et le hisse au rang d’ennemi à récupérer, mort ou vif. Au contraire, ceux qui lui sont fidèles trouvent en lui l’homme le plus appliqué à accomplir leurs objectifs communs. Mais, malgré cela, il reste un homme d’apparence qui s’applique à cacher son jeu… Il sait manier le verbe et pourrait s’avérer bien plus retors qu’il n’y paraît si cela peut servir ses idéaux hédonistes. Pour lui, l’Alliance Lumen n’est qu’un outil mis au service de sa quête visant à hisser l’Humanité au-dessus des autres races. Une fois Zeref vaincu, il se focalisera sur le Roi, son ennemi juré qui a tenté d’étouffer sa guilde dès sa naissance.

But : Souveraineté de l'Humanité et renversement du pouvoir.

Hiérarchie : La guilde s'organise comme une élite proche de la royauté. Il y a tout d'abord le (les) maître(s) de guilde (un couple de dirigeants étant possible comme dans le cadre d’une monarchie) et les Huit Chevaliers (qui sont les meilleurs guerriers de la guilde et dont le classement détermine la confiance qui leur est accordée). Vient ensuite le reste des membres qui pourrait correspondre aux  « nobles » même si ce terme n’est pas utilisé. Les Chevaliers peuvent donner des directives à tous ceux dont le classement est en dessous du leur ainsi qu’aux autres membres.

Sort spécifique : Golden Arts : Ce sort invoque trésor militaire du Golden Palace à travers un mur de lumière dorée aux dimensions titanesques. Plus d’une centaine d'armes, aussi dangereuses les unes que les autres, est projetée sur l'adversaire à haute vitesse, le noyant sous une pluie d’acier tranchant. Les jets sont si rapides qu’ils semblent être faits de lumière. Ce sort, particulièrement impressionnant, peut faire office d’intimidation, son lanceur gérant la vitesse et le nombre de projectiles lancés.

Domaines de prédilection : Combat isolé, traque de démons.



Phoenix Ashes

Description : Phoenix Ashes n'est autre que les restes de Firebird, le maître de cette dernière ayant été tué par l'un de ses deux lieutenants. Une partie des membres ainsi que l'autre proche du maître ont été profondément choqués par cet acte et ses raisons jugées couardes : la volonté de remporter la guerre à tout prix, de sauver sa peau. La guilde a donc éclaté et Phoenix Ashes, guidée par l'homologue du traître, désire ardemment détruire sa Némésis ainsi que ses alliés : Crow Feather.  À ses yeux, cette dernière est impardonnable car responsable d'un grand sentiment de vide et de nostalgie que vit chacun des membres de l'ancienne Firebird. Guilde s’étant établie à Orphétria après son exil forcé et étant entrée un peu après les autres dans la coalition, l’on admire sa détermination au sein de cette dernière.

Lieu d’implantation : Orphétria

Maître actuel : Fleur de Lunorée : Autrefois seconde de Firebird aux côtés du maître de Crow Feather, Fleur est celle qui a fondé Phoenix Ashes, rassemblant sous son étendard tous ceux que Dorian a trahis en abattant Daegan de Lunorée, précédent maître de l’ancienne organisation. Femme aussi forte que froide, Fleur est plus meurtrie que tous les autres et dirige fièrement Phoenix Ashes. Si elle hait Crow Feather, elle n’est pas pour autant belliqueuse, sa rage étant nuancée par sa mélancolie. Cependant, elle comprend tout à fait ce que ressentent ses membres et ne s’opposera pas à leur quête de vengeance. De son côté, Fleur tente de faire des efforts pour mieux intégrer Phoenix Ashes à l’Alliance Lumen, s’efforçant de la faire sortir de son image de guilde uniquement intéressée par ses intérêts personnels sans pour autant compromettre ces derniers.  

But : Destruction de Crow Feather (et, dans une moindre mesure, de ses alliés).

Hiérarchie : Aucune en particulier.

Domaines de prédilection : Tout ce qui touche à Crow Feather, protection personnelle.



Tartaros

Description : Tartaros, plus qu’une guilde, représente les forces de Zeref. L’organisation en elle-même constitue une élite démoniaque composée de Démons (ou Etherious). Les créatures monstrueuses et autres fantassins sans importance n’y appartiennent pas. La guilde a été créée lorsque le Mage Noir a commencé à lever ses armées. Flottant dans les airs, leur base leur permet une grande polyvalence, étant elle-même une sorte d’organisme.
Les Démons de Tartaros sont les plus fervents serviteurs de Zeref étant originaires de son fameux livre, artefact maléfique d’où ils proviennent tous. Ce livre a d’ailleurs pour but premier de créer des êtres capables de libérer Zeref en le tuant… Mais tous les essais ont échoué, conduisant le monde à devoir subir les méfaits de milliers d’abominations. Jamais les Démons ne se révolteront contre lui. Ils agissent selon sa volonté et uniquement selon sa volonté.
Il faut également noter qu’ils ne sont pas mages. Ils utilisent à la place des « Malédictions »…

Lieu d’implantation : Cube, une île géométrique flottant dans les airs.

Maître actuel : Zeref

But : Purgation du monde.

Hiérarchie : Zeref, le maître de la guilde, laisse souvent les commandes à Mard Geer, l’Underworld King, le membre le plus haut-placé après lui. En effet, le Mage Noir est un solitaire. Il déchaîne ses forces démoniaques mais n’est que très rarement sur le champ de bataille. Tartaros est donc ainsi hiérarchisée : au sommet se trouve Mard Geer ; vient ensuite le Kyuukimon, composé de neuf autres démons humanoïdes, puis le reste des troupes. Ces dernières sont hiérarchiquement en-dessous mais certains de leurs membres peuvent très bien égaler les neuf en termes de puissance.

Sorts spécifiques : Alegria : Une malédiction permettant à l’Underworld King de changer le Cube en une créature nommée Plutogrim. Tous ceux qui se trouvent en son sein sont absorbés par les parois devenues le corps du Plutogrim, véritables prisons mortelles.

Domaines de prédileciton : Destruction à grande échelle, commandement des armées.



Nether Impact

Description : Née lorsque Zeref s’est affirmé, Nether Impact est ce que l’on pourrait vulgairement considérer comme le pendant humain de Tartaros. Elle a été la première à sauter sur l’occasion de s’allier avec le Mage Noir.
Cette guilde, regroupant les mages les plus cruels et fous du royaume, veut purger le monde, prendre un nouveau départ… Même si, pour une bonne partie des membres, ce n’est qu’une excuse pour assouvir leurs pulsions meurtrières. Cela dit, une minorité est simplement profondément dégoûtée du monde qu’ils voient d’un œil ô combien mélancolique…
Définitivement horribles, les mages de Nether Impact sont capables des pires atrocités par pur plaisir voire même pour tuer le temps. Ils sont assez peu à posséder un véritable but et c’est ce qui les rend effrayants. Leurs sbires, car la plupart de ceux qui n’ont pas d’objectif restent en bas de l’échelle (faute de motivation), se fichent totalement de mourir, ne faisant qu’errer sur le monde. Par ailleurs, le sort que leur réserve Zeref à l’issue de la guerre les importe peu (du moins, pour le moment). Cela fait de cette guilde un véritable atout pour le Pacte.

Lieu d’implantation : Ecarlatryon, légèrement au Nord de la ville, dans un château nommé Astéras.

Maître actuel : Kieran Aiceak : Arrivé à la tête de la guilde de la manière la plus fourbe qui soit, Kieran Aiceak est un mage puissant qui a manipulé ses pairs pour accéder au pouvoir. Dégoûté profondément par la race humaine et impulsif malgré ses (fortes) tendances calculatrices, il a instauré un culte de Zeref plus intense à Nether Impact. Il est également à l’origine du recrutement de l’élite de la guilde, seul groupe de personnes qu’il considère un minimum, ce qui a conduit à une l’apparition d’une très nette fracture entre les Sept Péchés et le reste des membres. Intimidé par Zeref, son tempérament peut changer du tout au tout en la présence de celui qu’il considère comme un demi-dieu. En bref, Kieran est un homme malin qui, grâce à ses magies qui influencent les hommes, moissonne un maximum de personnes pour sa guilde…  

But : Détruire pour mieux reconstruire.

Hiérarchie : Nether Impact possède une équipe d’élite constituée de sept membres. Un pour chaque Péché Capital. Symbolisant le Mal sous sa forme la plus pure, les Sept sont craints par tout le monde, capables de tout par envie, paresse, gourmandise, orgueil, colère, avarice ou luxure. Ils possèdent une autorité sur le reste des membres.

Sort spécifique : Chaos Impact : L’on raconte que les ombres composant ce sort sont les plus noires au monde. Comme si elles absorbaient toute lumière, tout espoir à des kilomètres à la ronde. Modelées sous la forme d’un météore gigantesque tombant lentement du ciel, elles explosent au sol, libérant une déflagration ténébreuse touchant tous ceux qui ne sont pas affiliés au néant (donc les porteurs de la marque de Nether Impact).

Domaines de prédilection : Destruction à grande échelle, démantèlement d’organisations.



Crimson Throne

Description : La naissance de Crimson Throne est difficile à placer sur un calendrier... En effet, avant de devenir une guilde prestigieuse, l'organisation était extrêmement discrète, supprimant dans l'ombre ce qui pouvait endiguer son accession à la liberté la plus totale. On pense cependant qu'elle doit avoir une dizaine d'années... Quoi qu'il en soit, Crimson Throne rassemble les ambitieux et les marginaux pensant être bridés par pléthore de facteurs. Avec Zeref, ils pensent pouvoir détruire ce qui leur chante et obtenir la vie sauve ainsi qu'un territoire en guise de récompense. Cependant, la possibilité du refus est sérieusement envisageable. Aussi la guilde prépare-t-elle un plan de secours destiné à contourner l'immortalité du Mage Noir en l'exilant dans un monde parallèle sur lequel courent des rumeurs... L'organisation fait de nombreuses recherches portant sur ce mystérieux univers. Son nom ? Edoras. Quoi qu'il en soit, grâce à sa force de volonté, Crimson Throne constitue un membre indispensable du Pacte Écarlate.

Lieu d’implantation : Forêt d’Aéa, dans la Crimson Mansion. Le fondateur étant un mage commandant à la nature, il a réussi à infuser la marque de Crimson Throne d’un sort qui permet de passer pour invisible aux « yeux » de la forêt… Jusqu’à un certain seuil.

Maîtres actuels :

Akira K. Enton : Un stratège avec des rêves de grandeur. Prêt à tout pour arriver à ses fins. S'il estime qu'une alliance avec Zeref est le chemin capable de le mener à la victoire, il n'hésitera pas un seul instant à l’emprunter.
Toutefois, cela ne veut pas dire qu'il soutient les idéaux du Mage Noir, loin de là. Il préfère garder un atout dans sa manche pour vaincre le puissant magicien plutôt que devoir courber l'échine face à lui.
Le jeune homme se montre poli et courtois en toute occasion, ne cédant jamais à la colère, impassible face aux provocations. Il laisse transparaître une image chaleureuse pour mieux vous berner. S'il voit les autres membres du pacte comme des pions sur son échiquier, qu'il est prêt à sacrifier sans la moindre hésitation, il n'en va pas de même pour Crimson Throne. Il respecte les hommes et les femmes de la guilde, car d'après lui, tout empereur qui se fait aimer de ses sujets obtiendra une loyauté sans faille. Il ne voit pas la Trinité d'un bon œil, concevant plutôt un règne sans partage. Pour l'instant, il attend de voir comment évolue la situation.
S'il garde toujours le sourire et une bonne humeur en temps normal, son expression change radicalement lorsqu'il se retrouve sur un champ de bataille. A partir de cet instant, seule la victoire compte à ses yeux. Il usera de tous les moyens à sa disposition pour gagner, calculateur, calme et impassible, prévoyant le plus d'hypothèses possibles pour enrayer l'avancée de ses adversaires.

Selena Aryadis : Selena est la femme fatale. La femme avec un charme certain et qui a conscience de cela. Elle n'a aucun scrupule à l'utiliser pour obtenir ce qu'elle souhaite. Ne vous fiez pas à son apparence trompeuse. Une fois que vous ne lui serez de plus aucune utilité, elle n'hésitera pas à vous ôter la vie.
Tout comme Akira, elle dispose d'envies de grandeur la poussant à se hisser au sommet, et ce, sans aucune concession. Ceci est caractérisé par son égo, omniprésent, qu'elle a bien du mal à dissimuler aux yeux des autres ; un observateur avisé ne tardera pas à découvrir son obsession… Cet épris couplé à un complexe d’infériorité la pousse à lutter contre Zeref.
C'est elle qui a lancé les recherches sur Edoras au sein de la guilde, arme ayant pour but d'anéantir Zeref. Si elle a accepté de se ranger aux côtés du mage noir, elle ne lui laissera jamais le contrôle une fois l'alliance Lumen éradiquée. Elle ne supporte pas les Dragons ainsi que les Dragon Slayers, impuissante face à ces créatures. En bref, elle ne supporte pas tout ce qui se rattache de près ou de loin à ces dernières.
Pourtant, paradoxalement, elle admire Acnologia, seul être capable de massacrer des Dragons sans craindre pour sa vie.

Shar Grimgeld : Amateur de liberté, il voit la société sans contrainte, sans contrôle. Un adepte de l'anarchie, désirant approfondir ses connaissances sans aucune limite, qu'elles soient imposées par la morale ou une quelconque autorité.
Sa curiosité le pousse à tout savoir et tout apprendre, ce désir va au-delà des habituels savoirs qu'un érudit recherche, puisqu’il ne s'arrête pas à l'éthique. Les connaissances qu'il a accumulées font de lui un stratège, capable de raisonner vite et bien lors d'un combat.
Il n'a accepté de rejoindre le pacte écarlate que pour assouvir sa soif de connaissances sur le mage noir, avide d'informations au sujet de cet étrange personnage et de ses créations. Contrairement à Akira et Selena, il ne prévoit pas de se dresser contre la volonté de Zeref
En plus d'être très proche avec Selena, il garde une certaine proximité avec les autres membres de la guilde, qui l'apprécient en retour.

But : Idéal de liberté et de pouvoir.

Hiérarchie : Cette guilde présente une particularité : elle ne possède pas un mais trois maîtres de guilde ! La Trinité, comme on l'appelle, prend les décisions après s'être concertée. Cela dit, entre ce groupe et le reste des membres, il existe assez peu de différence hiérarchique. En effet, ce serait aller à l'encontre de l'idéal que la guilde poursuit : celui de la liberté absolue.

Sorts spécifiques :

- Will of the Throne : Le lanceur de ce sort libère une onde écarlate dans un certain rayon autour de lui. Tous ceux qui sont touchés par celle-ci se voient tomber sous l’emprise du mage, obéissant à ses ordres. Alliés comme ennemis. Il est extrêmement difficile de se soustraire à ceux-ci. Cela dit, certaines directives échouent parfois du fait de la puissante volonté contraire de la cible (exemple : se suicider).
- Freedom’s Shield : Cet arcane consiste en la création d’un large mur aux couleurs crépusculaires se dressant devant son lanceur et ses alliés. Tous les sorts lancés rebondissent dessus. Si l’un des personnages se trouvant du bon côté tente d’attaquer, il verra cependant son attaque traverser le bouclier et connaître un boost de vitesse. En bref, c’est une solution défensive dont les limites temporelles dépendent surtout de la puissance de son utilisateur.

Domaines de prédilection : Assassinat, glanage d’informations.



Crow Feather

Description : L’autre moitié de Firebird, conduite par l’assassin du maître de cette dernière. La raison de cette séparation tient en un seul mot : peur. La peur de se faire tuer, la peur de tomber sous les coups de Zeref. N’ayant pu supporter l’indécision du maître de Firebird, son laxisme, l’un de ses deux lieutenants l’a tué et a guidé une partie de la guilde vers Zeref dans un seul et unique but : réchapper à la guerre, chassant les résistants d’Acedia. Composée majoritairement d’être fourbes, froidement objectifs ou lâches, Crow Feather pense qu’entrer dans les bonnes grâces de « Maître Zeref » leur permettra d’éviter de mourir de ses mains. Aussi, ils n’hésitent pas à s’abaisser à toutes les pratiques les plus abjectes pour cela, chacun tentant d’être le favori du Mage Noir. Crow Feather voit Phoenix Ashes d’un mauvais œil mais ne nourrit aucune haine envers elle. C’est un énième ennemi qu’elle doit fuir, voilà tout.
C’est une guilde très mal vue par Crimson Throne et Nether Impact. Heureusement, sa loyauté à Zeref la sauve…

Lieu d’implantation : Aux alentours d’Acedia

Maître actuel : Dorian d’Austreterre : Apparaissant souvent comme l’homme le plus méprisé (si ce n’est détesté) du royaume, Dorian se considère pour sa part comme quelqu’un de lucide. Ayant provoqué l’éclatement de Firebird en profitant de son rôle de lieutenant auprès de Daegan de Lunorée, l’ancien maître, il a chassé d’Acedia les résistants qui ont fondé Phoenix Ashes à Orphétria. Las, ennuyé et profondément égoïste, Dorian est nostalgique de son idylle avec Fleur et n’a aucune intention belliqueuse envers Phoenix Ashes qu’il tente simplement d’éviter pour être tranquille. Terré dans son quartier général accessible par les égouts de la cité pour laquelle il ne fait rien, il essaie de limiter ses sorties si elles ne sont pas parfaitement sécurisées. Bien qu’Acedia soit la pire des déchetteries depuis quelques années, d’aucuns pointent Dorian du doigt pour sa passivité face à celle-ci. Laissant la situation s’empirer de jour en jour, il ne fait qu’observer avec un sourire hypocrite, attendant qu’un jour la guerre se termine et qu’enfin il puisse sortir sans craindre pour sa vie…

But : Survivre à la guerre par tous les moyens.

Hiérarchie : Aucune en particulier.

Domaines de prédilection : Infiltration, vol.



Orion's Curse

Description : Orion’s Curse est une guilde se reposant sur la discrétion avant tout autre chose. Ainsi, ses principales activités sont le vol et l’assassinat. Mais ces missions ne sont qu’une façade dissimulant son véritable but. La survie dans un monde où de grandes puissances se confrontent. Dragons, Démons, mages, humains lambdas, peu importe ! Le seul jugement que vous recevrez dans cette guilde sera basé sur votre mérite. Un monde où tout le monde trouverait sa place, voilà ce que le conseil de la guilde cherche à créer. Ils se considèrent comme le grain de sable pouvant faire dériver la roue du destin. Ils ne lésineront jamais sur les moyens à employer pour rester en place. Aucun ennemi, juste des obstacles devant être éliminés de la route d’Orion’s Curse. Niveau ambiance, la guilde reste très familiale, la hiérarchie n’est là que pour les grandes décisions. Au quotidien la fraternité et l’entraide entre les membres sont de rigueur. Notre force réside dans cette cohésion discrète. Pour tous, nous ne sommes qu’un dérangement mineur. Il faut cependant se méfier des plus petites choses, elles peuvent s’avérer mortelles, même pour le plus grand des colosses.

Lieu d’implantation : Arrakis (sous-sol du Grand Souk)

Fondateur : Saeros Maeglin.

But : Briser les chaînes imposées par les différents camps qui s’opposent, créer un meilleur avenir pour tout le monde.

Hiérarchie : Bien que la guilde ait été fondée par Saeros Maeglin, il ne la dirige pas pour autant seul et n’en est pas réellement le maître. Tout repose sur une hiérarchie entièrement basée sur le mérite de chacun. Le mérite se gagne en œuvrant pour l’objectif ultime de la guilde. Ainsi un membre uniquement intéressé par l’argent restera au rang le plus bas quelque soit ses coups d’éclats. La guilde est donc dirigée par un conseil formé par les plus méritants, tout membre du conseil peut se faire destituer plus ou moins violemment s’il perd de son mérite en s’endormant sur ses acquis ou avec des décisions plus que douteuses. Cela est évidemment valable pour le fondateur.

- Hosa : Novice, pour les jeunes recrues n’ayant ni la confiance des membres ni fait preuve de leur talent. Ils n’ont pas accès au souterrain d’Orion’s Curse.
- Maji : Confirmé, pour les jeunes recrues ayant obtenu la confiance de suffisamment de membres de la guilde, mais n’ayant toujours pas fait preuve de leur talent. Ils ont accès au souterrain et peuvent bénéficier de l’aide d’un des membres des élites ou du conseil pour se spécialiser. [NB : afin d’éviter les exclusions, les PJs rejoignent Orion’s Curse avec au minimum un titre de Maji ou de Hosa dont le 1er RP consistera à monter en grade. Il vous faut donc avoir déjà intégré (au moins superficiellement) la guilde à la fin de votre histoire]
- Kalla pour les voleurs / Hantaka pour les assassins / Hantakalla pour les polyvalents : Ils représentent l’élite armée de la guide, n’ayant pas envie d’endosser la facette décisionnaire des membres du conseil. Si les Kalla et les Hantaka ont des missions spécifiques à leur talent respectif, les Hantakalla ont des missions où l’alliance desdits talents est nécessaire. Le renseignement fait également parti intégrante de leurs attributions.
- Algiebba, Alnilam et Alnitak : Les trois membres du conseil représentant les personnes assumant à la fois les rôles d’assassin et de voleur. Ils représentent l’élite des polyvalents de la guilde voulant prendre part aux décisions pour le futur de la guilde. Leur devoir est de se maintenir tout le temps informé pour faire les meilleurs choix. Malgré leur polyvalence, leur voix n’est pas plus importante que celle des six autres membres.
- Al Mankib, Hatsya et Hassaleh : Les trois membres du conseil représentant les assassins. Ils représentent l’élite des assassins de la guilde voulant prendre part aux décisions pour le futur de la guilde. Leur devoir est de se maintenir tout le temps informé pour faire les meilleurs choix.
- Meissa, Mintaka et Elgebar : Les trois membres du conseil représentant les voleurs. Ils représentent l’élite des voleurs de la guilde voulant prendre part aux décisions pour le futur de la guilde. Leur devoir est de se maintenir tout le temps informé pour faire les meilleurs choix.

Sorts spécifiques : Orion’s Belt : Un dôme protecteur vient entourer la ville pour la dissimuler à la vue d’autrui. Tous les humains sans pouvoir magique sombrent dans un sommeil profond, laissant ainsi le champ libre aux mages de la guilde. Si le dôme est franchit par une personne une fois la technique activée, il passera juste à travers pour se retrouver de l’autre côté sans dommages. La protection peut être brisée, mais cela demanderait une puissance magique importante. De plus, cette technique tire son pouvoir de tous les membres de la guilde. Ainsi, plus ils sont nombreux, plus cette technique est forte et peut durer dans le temps.

Domaines de prédilection : Vol et assassinat de plus ou moins grande ampleur.



Stella Nova

Description : Stella Nova est une guilde née il y a une vingtaine d’années regroupant tous les mages ne voulant pas réellement prendre parti dans la guerre. Neutre, elle est plus un regroupement de mages solitaires qu’autre chose… Indifférents au conflit, souvent égoïstes quand il s’agit de travail, ces derniers se servent de la guilde uniquement pour s’enrichir. Ainsi, ce sont des mercenaires que l’on embauche çà et là pour remplir diverses missions. Ils peuvent tout à fait aider un homme un jour et le tuer le lendemain car l’offre les intéresse… L’identité de Stella Nova en tant que guilde n’existe pas réellement. A vrai dire, l’on pourrait plus l’apparenter à un groupe d’amis s’entraidant pour survivre à la guerre.  

Lieu d’implantation : Un camp, dans les Vestiges du Levant.

Maître actuel : Aetheros Dynaïstis : Vétéran de ce monde, survivant de nombreuses guerres, Aetherios Dynaïstis en a eu marre des conflits inutiles. Ainsi, en sa qualité de fort guerrier, il a créé Stella Nova, véritable refuge pour tous les mages ne voulant prendre part à aucuns idéaux. Si en soi ce n’est pas une personne foncièrement bonne ou mauvaise, il tolère, sans vraiment juger, toutes les personnalités qui viennent à lui. Qu’importe leur passé, leurs actions ou même leurs origines, pour survivre, tous sont les bienvenus. Il agit de manière assez paternelle, revoyant le visage de ses frères et sœurs défunts sur ceux de ses membres, ce qui contraste avec l’idéologie globale de la guilde. Il n’accepte pas les disputes trop violentes et n’hésiteras pas à virer un individu tuant l’un de ses frères d’arme. Stella Nova est un havre de paix pour les magiciens errants, les mercenaires de tous les horizons, mais aussi et surtout pour lui. Loin des champs de bataille, il se sent mieux, alcool fort à la main, femme sous le bras et mélancolie dans le crâne. Car ce vieil ours a eu une vie plutôt tourmentée et voudrait bien en oublier les passages les plus sombres… D’ailleurs, pour ne plus avoir de responsabilité vis-à-vis de sa création, il recherche en secret, pour l’instant, un digne successeur pour qu’il puisse prendre sa place. Car entre son âge qui est de plus en plus avancé et ses articulations qui commencent à le faire souffrir, il sait qu’il ne pourra plus tenir le rôle de maître très longtemps.

But : Gagner de l’argent.

Hiérarchie : Aucune en particulier.

Domaines de prédilection : Tout ce qui rapporte.



Solitaires

Comme son nom l’indique, ce groupe est celui de ceux qui n’ont pas choisi de camp, errant pour diverses raisons. Cela dit, ce mode de vie n’est pas viable sur le long terme et ces gens-là devront finir par rejoindre une guilde s’ils ne veulent pas connaître une mort brutale… [4 RPs maximum étalés sur 1 mois RP (= 3 mois IRL) avant choix de guilde, puis, entre chaque changement de guilde, 4 RPs, puis 3, 2 et 1].



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