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 Système EP, Rangs, Etalonnage des Magies et Malédictions

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
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Grand Manitou

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MessageSujet: Système EP, Rangs, Etalonnage des Magies et Malédictions Système EP, Rangs, Etalonnage des Magies et Malédictions EmptyDim 6 Sep - 13:26





Système EP et Rangs, Rapports de Force




Pour encadrer la puissance des personnages, leurs capacités ainsi que les sorts auxquels ils ont accès, nous avons défini des règles et des systèmes de sorte à poser des bases solides. Cela permet de modeler des standards sur lequel l’on peut se reposer pour juger du GB, de l’auto-modération, etc.

ATTENTION : Les étalonnages étant construits par rangs, le nombre de sorts n’est en aucun cas doublé si vous possédez une magie secondaire ! En effet, il s’agit de choisir entre maîtrise profonde d’un domaine ou polyvalence.





Ether Potency ou EP





L’Ether Potency correspond, pour faire simple, à la puissance magique de votre personnage. Se basant sur l’épreuve du Magic Power Finder dans les Grands Jeux Magiques de l’œuvre originale, ce score permet de définir les rapports de force entre les mages. A vrai dire, il ne définit pas directement la puissance des sorts. Mais comme passer un rang (ce qui permet l’accès à des sorts plus puissants) se fait en amassant de l’EP, celle-ci peut être considérée comme une valeur augmentant la puissance brute.
Mais l’EP n’est pas de la simple « expérience » qui ne sert à rien tant qu’elle ne permet pas un passage de niveau. C’est justement le but même de son existence : préciser les rapports de force au sein d’un même rang. C’est l’EP qui va, par exemple, rendre plus endurants (magiquement parlant) les personnages. Et c’est l’écart d’EP entre deux joueurs qui permet à ceux-ci de s’auto-modérer quand il est question de la capacité à esquiver les sorts de l’autre…  
C’est un des fondements du fonctionnement du forum. Tout est construit autour de l’EP. Alors, si vous devez retenir quelque chose des règles, mémorisez ces lignes en priorité.

Pour gagner de l’EP il faut… RP. Eh oui. Aussitôt que vous avez fini un RP, il doit être obligatoirement mis en évaluation de sorte à ce que nous puissions vous attribuer ses récompenses.
Et tous les RPs ne donnent pas le même amont d’EP. Nous partons d’un barème de base prenant en compte plusieurs critères auquel nous attribuons tout un tas de bonus cumulables suivant le fond du RP : drama, epicness, suspense, stratégie, humour, quantité…
En outre, les RPs combat rapportent automatiquement plus que les RPs discussion, tout simplement car c’est en pratiquant le combat que l’on améliore ses compétences dans ce même domaine. Mais, attention. Pour les petits malins qui ne feraient QUE des RPs combats dans le seul but d’amasser de l’EP, si cela se remarque, le staff aura tendance à être moins généreux dans les évaluations…
Pour ce qui est des flashbacks, si vous voulez être récompensés, soyez rusés et intégrez le flashback en lui-même dans un court RP. Un RP dans lequel le personnage tirera quelque chose de son souvenir.
Virtuellement, la note maximale pouvant être obtenue pour un RP (hors Event) s’élève à 280 EP.




Rangs





A votre arrivée sur le forum, le staff évalue votre présentation et vous accorde un rang majoré ou non. C’est là votre point de départ, votre niveau. Le rang va définir le nombre et la puissance des sorts que vous possédez.
Sachez aussi qu’il vous faudra un certain rang pour jouer certains types de personnages.
Pour passer un rang, il n’est pas nécessaire de passer un examen en RP. Faites-le si le cœur vous en dit, mais il n’y aucun système officiel pour ça.
Les différents rangs sont les suivants :

Rang E : 100 EP
Rang D : 500 EP
Rang C : 1100 EP
Rang B : 1900 EP- Rang minimal pour être intégré à l’élite d’une guilde/Déverrouillage du surnom
Rang A : 2800 EP – Rang minimal pour prétendre au poste de maître de guilde
Rang S : 4000 EP
Rang SS : 5800 EP
Rang X : 8000 EP

A la présentation, le rang maximal que l’on peut obtenir est officiellement le rang S. Cela dit, ce rang est très (voire extrêmement) difficile à atteindre et sera réservé à ceux qui, parmi les bons RPlayers, sortent vraiment du lot. Il faut se dire qu’une présentation dans laquelle sont présents tous les éléments demandés et où ne se trouvent que très peu de fautes obtiendra d’office un rang A à 2800 EP. La majoration et l’hypothétique accès au rang S se font grâce à d’autres qualités telles que le style, l’originalité, etc.  

Par rapport aux maîtres de guilde, vous pouvez remarquer qu’il ne s’agit que d’un rang honorifique. Un maître de guilde est un personnage puissant mais ne surpasse pas obligatoirement les autres mages, attention aux amalgames. Nous vous rappelons d’ailleurs, bien que cela soit déjà précisé sur le formulaire de présentation, qu’occuper un tel poste requiert une certaine activité, comme tous les postes limités dans leurs effectifs.




Rangs des Sorts






Est couplé au système EP un système donnant une puissance fixe aux sorts. Il permet d’éviter les erreurs d’auto-modération (surestimation ou sous-estimation) dues au flou qu’un autre système pourrait susciter. Bien évidemment, les sorts que vous placez à un certain rang peuvent avoir une puissance plus faible si votre personnage se retient.
Voilà donc ce à quoi correspondent les rangs des sorts :

Sorts de rang E : Les sorts de rang E ne consomment pas ou presque pas d’énergie tant leur puissance est dérisoire. Il s’agit surtout de sorts presque parfaitement inutiles voire des capacités passives. Exemples : un pétard pour un mage du son ou des explosions, la respiration subaquatique d’un mage d’eau.

Sorts de rang D : Les sorts de rang D consomment de très petites quantités d’énergie. C’est dans cette catégorie que sont classés la plupart des sorts utilitaires. C’est également là que se trouvent des sorts offensifs de « provocation » qui servent juste à énerver l’adversaire du fait de leur faible puissance. Exemples : le modelage d’outils pour un Maker ou une carte d’appel pour un utilisateur de Card Magic.

Sorts de rang C : Les sorts de rang C sont déjà un peu plus puissants et commencent à occasionner de réels dégâts plutôt que des égratignures. Ils consomment peu d’énergie et l’on trouve aussi dans cette catégorie les sorts utilitaires les plus « lourds ». Ils peuvent être enchaînés sans trop de mal. Exemple : une propulsion par les flammes d’un mage de feu, une confusion des sens pour un mage illusionniste ou une bourrasque répulsive pour un mage de vent.

Sorts de rang B : Les sorts de rang B présentent déjà un danger. D’une puissance moyenne pour une consommation en énergie médiocre, ils ne sont pas négligeables et peuvent déjà être responsables de jolis dégâts matériels et corporels. Exemple : un XXXryû no Tekken ou un rayon d’énergie.

Sorts de rang A : Les sorts de rang A sont puissants et consomment une quantité moyenne d’énergie. Ce sont des sorts sérieux dont l’encaissement est plus difficile. En abuser peut d’ailleurs rapidement pomper les réserves d’énergie des plus faibles. Exemple : le Grand Chariot de Jellal ou la tornade de Tempesta pour les Malédictions.

Sorts de rang S : Les sorts de rang S représentent bien plus, tant au niveau de la puissance que de la consommation d’énergie. Ils sont dévastateurs et peuvent suffire à tout raser sur une zone donnée suivant le type de sort. Il est impossible d’en recevoir un de plein fouet sans être grièvement blessé. Exemple : certains Metsuryuu/jin/ma Ougi ou l’explosion en chaîne qu’utilise Jackal pour détruire une partie d’une ville pour les Malédictions.

Sorts de rang SS : A ce niveau-là, les sorts lancés deviennent terrifiants tant les dégâts qu’ils peuvent occasionner sont énormes. Aussi, ils drainent les forces de leur lanceur d’une telle manière que certains peuvent tout simplement perdre connaissance après les avoir utilisés. Exemple : l’Archenemy de Kagura ou le Memento Mori de Mard Geer pour les Malédictions.

Sorts de rang X : Le paroxysme de la puissance magique. Seuls les êtres les plus puissants que le monde porte peuvent prétendre à leur utilisation. Et rares sont ceux qui peuvent résister à leur lancement pouvant entraîner des conséquences désastreuses voire la mort. Ce sont des sorts à la puissance colossale capable de laisser littéralement leur empreinte sur le monde. Exemple : le Last Ages d’Ultear.

A noter que le niveau de consommation d’énergie donné est général et va dépendre de la puissance de chacun : un mage de rang S pourra enchaîner quelques sorts de rang A tandis qu’un rang C utilisera une bonne partie de ses réserves en en lançant un.




Rapports de Force






Devil Slayers et magies spécfiques vs. Démons :

La règle est très simple : tout sort de Devil Slayer ou d’une autre magie permettant d’atteindre plus facilement les Démons lancé sur un de ces dernier (et non un humain possédé par un Démon) est encaissé par celui-ci comme un sort ayant un rang de plus.
Les utilisateurs Take Over : Satan Soul, eux, ont également un ascendant dans le sens où ils peuvent momentanément assimiler les capacités d’un Démon pour retourner son propre pouvoir contre lui (assimilation totale d’un personnage joueur impossible).

Slayers vs. Magies absorbables :

Les Slayers peuvent absorber certains sorts afin de regagner de l’énergie. Les God Slayers, même, peuvent absorber l’élément du Dragon Slayer maîtrisant le même que le leur. Cela dit, il y a un seuil où la puissance d’un sort dépasse la capacité d’absorption. Un sort partiellement absorbé le sera dès que celui-ci dépasse le rang de celui qui tente de l’annuler.
Le rang de ce sort une fois absorbé résulte de l’application de cette règle :

Si le lanceur possède entre 0 et 300 EP de plus que celui qui doit l'encaisser, ce dernier peut faire baisser la puissance de ses sorts de deux rangs.
Si le lanceur possède entre 300 et 1000 EP de plus que celui qui doit l'encaisser, ce dernier peut faire baisser la puissance de ses sorts d’un rang.
Si le lanceur possède plus de 1000 EP de plus que celui qui doit l’encaisser, l’absorption est impossible ou dérisoire.

Cela peut paraître flou, voilà un exemple :

Je suis un mage de rang B à 2200 EP. Mon adversaire est rang A avec 3000 EP. Il me lance un sort de rang A. J’en absorbe une partie. Comme il y a 800 EP de différence entre nous, j’encaisse un sort de rang B.
Maintenant, je me frotte à un adversaire ayant une puissance plus proche de la mienne, un autre rang B à 2400 EP. Il me lance lui aussi un sort de rang A. Comme il y a 200 EP de différence entre nous, j’encaisse un sort de rang C.


Humains et Démons vs. Dragons :

Ici, c’est très simple : seuls les Dragon Slayers peuvent blesser un Dragon (et cela leur demande un très bon niveau pour pouvoir espérer en vaincre un). Les autres mages et les Démons, eux, ne peuvent presque rien leur faire si ce n’est les repousser pour les plus puissants d’entre eux. Seuls les mages et Démons d’un très haut niveau peuvent tenir tête, l’espace d’une minute ou deux, à un Dragon (à la manière de Makarov contre Acnologia).


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Etalonnage des Sorts




Voici le nombre et le rang des sorts que vous pouvez maîtriser, rang par rang (valable pour les magie comme pour les Malédictions) :

Rang E

7 sorts de rang E
3 sorts de rang D
1 sort de rang C

Rang D

Sorts de rang E illimités
7 sorts de rang D
3 sorts de rang C
1 sort de rang B

Rang C

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
7 sorts de rang C
3 sorts de rang B
1 sort de rang A

Rang B

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
Sorts de rang C illimités
7 sorts de rang B
3 sorts de rang A

Rang A

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
Sorts de rang C illimités
10 sorts de rang B
5 sorts de rang A
2 sorts de rang S

Rang S

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
Sorts de rang C illimités
Sorts de rang B illimités
10 sorts de rang A
5 sorts de rang S
1 sort de rang SS

Rang SS

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
Sorts de rang C illimités
Sorts de rang B illimités
Sorts de rang A illimités
7 sorts de rang S
3 sorts de rang SS
1 sort de rang X

Rang X

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
Sorts de rang C illimités
Sorts de rang B illimités
Sorts de rang A illimités
10 sorts de rang S
5 sorts de rang SS
3 sorts de rang X


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MessageSujet: Re: Système EP, Rangs, Etalonnage des Magies et Malédictions Système EP, Rangs, Etalonnage des Magies et Malédictions EmptyDim 6 Sep - 13:55





Etalonnages Particuliers



Démons





Les Démons possèdent un sort inclassable : l’Etherious Form. Il leur permet de passer en leur forme démoniaque qui leur accorde de nouvelles caractéristiques physiques (ailes, griffes, etc.), un boost des capacités physiques ainsi qu’une augmentation d’un niveau de tous leurs sorts. Ils peuvent utiliser ce sort à leur guise, cependant, parfois, les Démons prennent cette apparence sans forcément que cela soit volontaire (dans un accès de rage, par exemple). Bien évidemment, à leur retour à la normale, ils subissent le contrecoup de leurs actions sous forme démoniaque.




Slayers





Une fois arrivés au rang A, les Slayers obtiennent en tant que magie secondaire celle qui correspond à leur élément. Cela leur permet une plus grande variété de sorts. En effet, une grande majorité (voire la totalité) de leurs sorts ayant pour origine leur corps et ayant globalement une courte ou moyenne portée, une magie secondaire leur offre des sorts plus “libres” (d’autant plus que les Dragon Slayers sont plutôt axés sur le corps-à-corps). Cela dit, les sorts de cette magie secondaire n’excèdent pas le rang C (et ne servent donc à rien d’autre que de permettre plus de possibilités en combat par l'utilisation de sorts extra-corporels).

Les sorts de rang C (minimum) et plus des Slayers doivent voir leur nom être normalisé selon la forme XXXryuu/jin/ma no (...) ou XXX Dragon's/God's/Devil's (...) (ou dans une autre langue de votre choix). Choisissez une seule et même langue pour la plupart de ces sorts, question de cohérence.

Les sorts les plus puissants des Slayers sont les Metsuryuu/jin/ma Ougi. Ils correspondent à de véritables libérations de puissance pure. Au minimum rang A, ce sont des arcanes puissantes dont le simple nom peut susciter l’effroi.

A noter que les Dragon Slayers uniquement possèdent un pouvoir équivalent à celui des Démons : la Dragon Force. C’est un état rarissime dans lequel ils ne passent que très rarement (comprenez : via intervention du Maître du Jeu) mais qui leur donne une puissance colossale, faisant monter chacun de leurs sorts de deux rangs ! Aussi, elle leur permet d’accéder à certains Mestsuryuu Ougi inédits (nous comptons sur votre auto-modération pour les déterminer).
Par contre, une fois ce moment de gloire passé, inutile d’espérer pouvoir encore tenir debout…




Kansô : The Knight





Pour cette magie, nous définissons un nombre d’armures auxquelles vous avez le droit suivant votre rang. Il vous faut ensuite repartir les effets (boosts physiques) et les sorts de rang C et plus, suivant l’étalonnage classique, sur toutes vos armures (les sorts de rangs D et E correspondant à des sorts utilitaires propres au Kansô comme l’invocation d’une épée seule ou un changement de tenue). Une même armure ne peut pas avoir plus de 6 sorts et effets. Par ailleurs, les armes correspondantes avec les armures sont comprises avec ces dernières.

Rang E : 1 armure
Rang D : 2 armures
Rang C : 3 armures
Rang B : 5 armures
Rang A : 7 armures
Rang S : 10 armures
Rang SS : 13 armures
Rang X : 15 armures

Exemple : je suis un mage de rang C possédant 3 armures. Comme j’ai le droit à un total de 11 sorts égaux ou au-dessus du rang C, je décide de les répartir le plus équitablement possible. J’ai donc deux armures avec 4 capacités et une avec 3 capacités.
L’une de mes armures est celle de l’Empereur des Flammes. Voici ses arcanes :
- Résistance au Feu de rang B
- Boost de force de rang C
- Sort de rang C : Flame Thrust : Je donne un coup d’estoc de mon épée enflammée qui libère un trait de feu long de cinq mètres et possédant la même largeur que ma lame.
- Sort de rang A : Deflagration : Je charge mon épée en magie, des flammes brillantes la recouvrent totalement. Lorsque je porte un coup, elles sont libérées, au toucher, sous la forme d’une explosion de douze mètres de diamètre, qui, une fois sa taille maximale atteinte, s’immobilise pendant cinq secondes avant de disparaître.




Kansô : The Gunner





L’étalonnage de cette magie est le même à la différence que les armures sont remplacées par des armes à feu (et d’autre déclinaisons peuvent voir le jour comme « Kansô : The Archer »). Ici, comme il ne s’agit que d’armes et non d’armures, il faut répartir des accessoires et des sorts (et non des effets et des sorts). Accessoires magiques (type lunette possédant un zoom surpuissant ou chargeur infini) ne possédant pas de rangs mais dont le nombre autorisé est le même (à répartir avec les sorts suivant le nombre de sorts de rang C ou plus que l’étalonnage accorde au mage). Là aussi, une arme ne doit pas posséder plus de 6 sorts et accessoires.

Par ailleurs, attention. Rappelez-vous l’époque à laquelle nous nous situons. Le design de vos armes ne doit pas être moderne. Inspirez vous plutôt des armes à feu du XIXème siècle ou des univers steampunk (les effets type « mitrailleuse » et « explosifs » seraient des sorts plutôt que des capacités inhérentes aux armes).




Take Over





Les Take Over sont des magies permettant d’assimiler un certain type de créatures pour pouvoir copier leurs capacités. Ces mages peuvent directement assimiler certaines créatures du bestiaire en RP si celles-ci possèdent une EP inférieure ou égale à la leur. Une intervention MJ est requise.
Du fait du faible développement technologique à l’époque, le Take Over : Machina Soul n’est pas autorisé car n’est tout simplement pas viable.

Take Over : Animal/Beast Soul :

Les transformations ne possèdent pas de sorts à proprement parler. On prend l'apparence de la créature assimilée sans obtenir ses capacités magiques. Chaque transformation totale peut être utilisée en tant que transformation partielle. La puissance d’une transformation partielle est celle du rang du mage, celle d’une transformation totale, le rang d’une mage + 1 rang.
Ici, les transformations ont un rang fixe (passer un rang ne rend pas une ancienne transformation plus puissante mais permet une nouvelle transformation d’un autre niveau) :

Rang E : 1 transformation totale
Rang D : 2 transformations totales
Rang C : 3 transformations totales
Rang B : 5 transformations totales
Rang A : 7 transformations totales
Rang S : 10 transformations totales
Rang SS : 13 transformations totales
Rang X : 15 transformations totales

Take Over : Satan/Angel Soul :

Ici, pour toutes les magies ou malédictions, une même transformation totale ne peut posséder plus de 7 sorts dont la répartition et la puissance sont déterminés par le nombre de sorts de rang C ou plus auxquels le personnage a le droit. Contrairement aux Animal et Beast Soul, une transformation peut voir sa puissance évoluer (dans le sens où elle peut gagner plus de sorts) et n’a pas, en elle-même, de rang. En effet, les avantages « physiques » des transformations de ces Take Over (ailes d’ange ou de démons, par exemple) restent secondaires et ne se voient pas être attribuées de rangs.
Les transformations partielles n’excèdent pas le rang C.  

Rang E : 1 transformation totale
Rang D : 2 transformations totales
Rang C : 3 transformations totales
Rang B : 4 transformations totales
Rang A : 5 transformations totales
Rang S : 6 transformations totales
Rang SS : 7 transformations totales
Rang X : 8 transformations totales




Invocations





Les magies se basant sur des invocations constituent une dimension à part et, en plus des règles qui leurs sont propres (un esprit qui ne peut être invoqué par temps de pluie, par exemple), possèdent un étalonnage spécifique :

Rang E : 2 invocations
Rang D : 3 invocations
Rang C : 4 invocations
Rang B : 5 invocations - Possibilité de forcer la fermeture d'une porte pour les Constellationnistes
Rang A : 6 invocations - Possibilité d'invoquer deux esprits à la fois
Rang S : 8 invocations - Accès à l'Urano Metria pour les Constellationnistes
Rang SS : 10 invocations - Possibilité d'invoquer trois esprits à la fois
Rang X : 12 invocations

Note : pour les Constellationnistes, il n’est possible de posséder qu’une seule clé d’or de départ et, hypothétiquement, une deuxième en RP.

Et voilà maintenant l’étalonnage des sorts à répartir, comme pour les autres magies du genre, parmi les différentes invocations :

Rang E

3 sorts de rang E
2 sorts de rang D
1 sort de rang C

Rang D

4 Sorts de rang E
3 sorts de rang D
2 sorts de rang C
1 sort de rang B

Rang C

5 sorts de rang E
4 sorts de rang D
3 sorts de rang C
2 sorts de rang B
1 sort de rang A

Rang B

6 sorts de rang E
5 sorts de rang D
4 sorts de rang C
3 sorts de rang B
2 sorts de rang A

Rang A

7 sorts de rang E
6 sorts de rang D
5 sorts de rang C
4 sorts de rang B
3 sorts de rang A
1 sort de rang S

Rang S

8 sorts de rang E
7 sorts de rang D
6 sorts de rang C
6 sorts de rang B
5 sorts de rang A
3 sorts de rang S

Rang SS

Sorts de rang E illimités
8 sorts de rang D
7 sorts de rang C
7 sorts de rang B
6 sorts de rang A
5 sorts de rang S
1 sort de rang SS

Rang X

Sorts de rang E illimités
Sorts de rang D illimités
9 Sorts de rang C
9 Sorts de rang B
8 Sorts de rang A
7 sorts de rang S
3 sorts de rang SS
2 sorts de rang X




Memory Make





Comme Memory Make se base sur la copie de magies vues ailleurs, l’étalonnage pour ses utilisateurs doit être adapté.
Par ailleurs, le sort "Forget" possède un rang évolutif qui est celui du lanceur. L’oubli d’un sort et donc sa mise sous embargo durant l’affrontement, il ne peut être fait uniquement si l’adversaire possède 200 EP ou plus de moins que l’utilisateur. Tous les 200 EP, un sort de plus peut être oublié, et ce, jusqu’à 3 (800 EP, donc). Le sort Afterimage est de rang C.
Aussi, les sorts combinés, créés à partir de deux ou trois autres, prennent automatiquement le rang du sort le plus élevé. Et rien n’empêche d’utiliser plusieurs fois un même sort en tant que composante de différentes combinaisons.
Enfin, les joueurs doivent tout de même respecter les valeurs maximales de l’étalonnage commun pour ce qui est de mémoriser les sorts (donc un mage de rang C ne pourra mémoriser qu’un seul sort de rang A).

Rang E : 2 sorts mémorisés + 1 combinaisons
Rang D : 3 sorts mémorisés + 2 combinaisons
Rang C : 4 sorts mémorisés + 3 combinaisons
Rang B : 5 sorts mémorisés + 4 combinaisons
Rang A : 6 sorts mémorisés + 5 combinaisons
Rang S : 7 sorts mémorisés + 6 combinaisons - Possibilité de combiner trois sorts
Rang SS : 8 sorts mémorisés + 7 combinaisons
Rang X : 9 sorts mémorisés + 8 combinaisons




Crash





Ici, pas d’étalonnage précis. Les joueurs utilisent l’étalonnage commun pour créer leurs sorts… Cela dit, l’on en a déterminé les effets selon le rang du lanceur. Des paliers qui permettent, pour tous les sorts, de détruire plutôt que de démanteler, par exemple.

A partir du rang E : l’utilisateur ne peut que démanteler des objets solides, les diviser en morceaux réguliers.
A partir du rang C : l’utilisateur peut, s’il le souhaite, dissiper des attaques intangibles.
A partir du rang A : l’utilisateur peut, s’il le souhaite, détruire les objets tangibles plutôt que des diviser.
A partir du rang S : l’utilisateur peut, s’il le souhaite, changer un adversaire en un grand nombre de versions miniatures de ce dernier pour une durée donnée.
A partir du rang X : l’utilisateur n’a aucune limite dans son pouvoir de destruction qui est total, pouvant même tout simplement réduire à néant ses cibles plutôt que de les faire tomber en poussière (sauf pour ses adversaires contre lesquels il ne peut rien faire de plus que les diviser).




Arc of Embodiment





Arc of Embodiment est une Lost Magic toute particulière permettant de créer à partir du néant… Tout ce que l’utilisateur veut : objets de la vie quotidienne, armes, armures, créatures voire même bâtiments. Ses seules limites sont son imagination et sa puissance. En outre, il ne peut pas faire apparaître des éléments bruts tels que du feu ou de l’eau.
Etant donné le cadre flou de cette magie, nous avons défini des paliers pour les sorts :

- Matérialisation d’objets utilitaires (une chaise, une bouteille vide, un rocher…) : sorts de n’importe quel rang
- Matérialisation d’objets destinés au combat  (armes, défenses, armures non magiques) : sorts de rang D minimum
- Amélioration d’objets préexistants (pics sur une armure, ailes sur des chaussures…) : sorts de rang C minimum
- Matérialisation de créatures imaginaires sans capacités magiques : sorts de rang B minimum
- Matérialisation d’objets aux propriétés magiques (exemple de la Tour de Dingir dans l’œuvre originale) : sorts de rang A minimum
- Matérialisation de créatures imaginaires possédant des capacités magiques : sorts de rang S minimum

Les valeurs données sont minimum pour la simple et bonne raison qu’un pot de chambre est tout de même plus facile à matérialiser qu’un bateau…
Pour ce qui est du nombre, il est celui donné par l'étalonnage normal.


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