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 Système d'Influences

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Maître du JeuGrand Manitou
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Grand Manitou

MessageSujet: Système d'Influences Dim 20 Sep - 0:17





Système d'Influences




Le forum s’inscrivant dans un contexte de guerre ouverte, nous avons trouvé intéressant d’élaborer un système d’influences. En effet, ce sont lesdites influences, qui, en somme, résument le « camp » dans lequel se trouve chaque région de Fiore. Toutes possèdent différents scores (exprimés en pourcentages) informant du taux d’influence de chaque groupe. De l’addition de ceux-ci découle une tendance générale : Alliance Lumen, Pacte Ecarlate, neutralité ou zone contestée.
A chaque RP corrigé, le staff notera les actions particulières de chaque personnage appartenant à chaque groupe et fera, au fur et à mesure, évoluer les tendances en conséquence.
Pour consulter les influences actuelles, rendez-vous sur ce sujet. o/




Influences Générales - Explications






Pour faire simple, imaginez-vous un diagramme rond pour une région. La somme de tous les pourcentages, de toutes les « parts », est égale à 100%.
Dans ces 100%, les différents groupes représentent des proportions différentes. Pour ce qui n’a pas été encore « totalement conquis », pour laisser, en d’autres termes, une « marge », l’on a défini la variable « sauvage » qui ne correspond à… Rien de concret.
Pour ce qui est de déterminer les tendances, on regarde les sommes correspondantes à chacun des trois « camps » possibles. Si cela se joue entre l’Alliance Lumen et le Pacte Ecarlate à plus ou moins de dix pourcents, on considère la zone comme contestée.
Voilà quatre exemples :

Forêt d’Aéa :

- Crimson Throne : 30%
- Sauvage : 30%
- Tartaros : 10%
- Nether Impact : 10%
- Crow Feather : 10%
- Stella Nova : 10%


On a la somme des groupes appartenant au Pacte Ecarlate : CT + Tataros + NI + CF = 60%
Et celle des groupes neutres : SN + « sauvage » = 40%

Le Pacte Ecarlate prime sur le reste → Zone sous domination de celui-ci

Vestiges du Levant :

- Destiny Flare : 40%
- Sauvage : 20%
- Phoenix Ashes : 10%
- Sky Stand : 10%
- Golden Reign : 10%
- Stella Nova : 10%


Ici, la somme des guildes ayant signé le Traité de Lumen : DF + PA + SS + GR = 70%
Et celle des groupes neutres : SN + « sauvage » = 30%

L’Alliance Lumen prime sur le reste → Zone sous domination de celle-ci

La Déchirure :

- Sauvage : 70%
- Phoenix Ashes : 10%
- Destiny Flare : 10%
- Orion’s Curse : 10%


Alliance Lumen : PA + DF = 20%
Neutres : OC + « sauvage » = 80%

Les groupes neutres dominent les autres → Zone sans tendance particulière

Pics de la Décimation :

- Sauvage : 30%
- Tartaros : 10%
- Crow Feather : 10%
- Crimson Throne : 10%
- Destiny Flare : 10%
- Phoenix Ashes : 10%
- Golden Reign : 10%
- Stella Nova : 10%


Alliance Lumen : DF + PA + GR = 30%
Pacte Ecarlate : Tartaros + CT + CF = 30%
Groupes neutres : « Sauvage » + SN = 40%

→ La somme des antagonistes surpasse celle des groupes neutres. De plus, l’écart entre l’Alliance Lumen et le Pacte Ecarlate est de moins de 10%Zone contestée




Influences Générales - Signification






La dominante générale influe sur plusieurs paramètres : le niveau de sécurité, la mentalité, le type de personnes vivant dans la zone considérée et les classes sociales.
Ainsi, on aura :

Zones sous dominance Lumen :

Niveau de sécurité : Haut
Ambiance : Calme, plutôt gaie et agréable. La société est ordonnée, les uns ont confiance envers les autres. Une certaine justice bloque, généralement, le crime. L’on se sent à l’aise, loin de tout conflit (une belle illusion, cela dit)…
Population : Fondamentalement bonne et paisible. Un esprit d’entraide et de solidarité a tendance à s’installer étant donné que chacun à conscience que toute vie humaine est menacée.
Société : Classes sociales harmonieuses avec une grande majorité de personnes appartenant à la classe moyenne.

Zones sous dominance Ecarlate :

Niveau de sécurité : Faible
Ambiance : Sombre, glauque et parfois oppressante dans les zones les plus animées. Il faut toujours être aux aguets, sous peine de se retrouver avec quelques organes en moins… A moins d’être reconnu par un cartel ou autre organisation.
Population : Marginaux, criminels en tout genre et personnes dépendant de ces derniers. Certes, l’on peut facilement vous vouloir du mal ou vous planter un couteau dans le dos mais… Dans cet amas de vils personnages se cachent des gens un peu plus civilisés. Mais, après tout, tout se paie…
Société : Fortement inégalitaire avec de nombreux cas extrêmes dans les deux sens

Zones contestées :

Niveau de sécurité : Nul. Sécurité inexistante.
Ambiance : La société est complètement chaotique et sans merci. Personne ne peut faire confiance à personne. Un fort sentiment de danger plane sur ces régions.
Population : Froide et discrète, la plupart désirant se cacher des affrontements… Néanmoins, il n’y a que peu (voire pas) de personnes assez folles pour vivre dans de telles zones.
Société : Aucune

Zones neutres :

Niveau de sécurité : Moyen
Ambiance : Variable. En règle générale, un pseudo-ordre basé sur le bon sens se met de lui-même en place… De ce fait, l’on n’a pas de sentiment particulier lorsque l’on s’y trouve… Ou alors, un sentiment de méfiance.
Population : Hétérogène. L’on peut y trouver les pires malfrats comme les plus aimables des hôtes… Rien n’est sûr. Jamais.
Société : Là aussi, variable. Richissimes magnats, sans-abris, travailleurs, bourgeois… Aucune tendance n’est réellement déterminée.



Influences Individuelles






Pour chaque groupe, il existe un pourcentage représentant l’influence que ceux-ci ont sur chacune des zones.
Par défaut, lorsqu’un groupe monte en puissance dans une région donnée, c’est le pourcentage « sauvage » qui diminue. Lorsque celui-ci a déjà été réduit à néant, c’est le groupe n’ayant pas agi depuis le plus longtemps dans ladite zone qui voit son score chuter en faveur de l’autre (sauf cas particuliers que l’on définira sur le moment par pur bon sens).
Les influences individuelles, en plus de jouer sur les dominantes générales, renseignent, à l’échelle de chaque groupe, sur plusieurs facteurs : renommée individuelle (les groupes accessibles sur le forum étant, par défaut, les plus connus dans le royaume de Fiore), appréciation, services rendus (ristournes dans les boutiques) et diffusion de l’idéologie du groupe.
Bien évidemment, ces critères sont à prendre avec des pincettes… Un maître de guilde ou un mage ayant accompli des exploits sera bien connu partout et par tout le monde, par exemple. De même, un rang E sera inconnu ou presque quelle que soit l’influence de sa guilde. Ainsi, les illustrations ci-dessous sont vagues et d’ordre général et exactes pour un mage de rang B.

Entre 0 et 9% :

Renommée individuelle : Votre nom « dit quelque chose » à quelques personnes… Sinon, on ne vous connaît pas.
Appréciation : L’on n’a pas de réel avis sur votre groupe.
Services rendus : Aucun.
Influence idéologique : Nulle.

Entre 10 et 19% :

Renommée individuelle : Votre nom « dit quelque chose » à une majorité de personnes. Quelques uns savent que vous appartenez à tel ou tel groupe.
Appréciation : Votre groupe éveille à la fois la méfiance et l’affection. On ne sait pas vraiment quoi en penser.
Services rendus : 10% de remise sur chaque article des boutiques présentes dans la zone en question.
Influence idéologique : Les idées de votre groupe circulent sans trop influencer les gens.

Entre 20 et 29% :

Renommée individuelle : Bon nombre de personnes savent votre appartenance à tel ou tel groupe. Une minorité a connaissance de votre magie.
Appréciation : Votre groupe est plutôt bien vu par quelques personnes.
Services rendus : 20% de remise sur chaque article des boutiques présentes dans la zone en question.
Influence idéologique : On prend en compte les idées de votre groupe sans forcément se les approprier.

Entre 30 et 39% :

Renommée individuelle : La majorité de la population sait qui vous êtes et quelle magie vous utilisez. D’aucuns savent ce que vous avez accompli.
Appréciation : On apprécie globalement votre groupe.
Services rendus : 30% de remise sur chaque article des boutiques présentes dans la zone en question.
Influence idéologique : Les gens ont tendance à accepter et à suivre les décisions de votre groupe.

Entre 40 et 49% :

Renommée individuelle : Une bonne partie des habitants associent les exploits que vous avez accomplis à votre personne. Pour certains, vous êtes un modèle ou un danger, un Homme à aduler, à craindre ou à respecter.
Appréciation : Le simple affect se change en haute estime pour un certain nombre de vos « suiveurs ».
Services rendus : 40% de remise sur chaque article des boutiques présentes dans la zone en question.
Influence idéologique : Dans les grandes lignes, votre groupe a un réel appui de la part d’une partie de la population.

50% et plus :

Renommée individuelle : Toute personne vivant au sein de ce territoire a un avis fort sur vous. Par votre seule présence, vous déchaînez les passions, éveillez tantôt la joie, tantôt la déférence ; tantôt la haine, tantôt la crainte.
Appréciation : On manifeste tant d’amour et de respect à votre groupe que les gens seraient parfois prêts à le défendre d’eux-mêmes.
Services rendus : 50% de remise sur chaque article des boutiques présentes dans la zone en question.
Influence idéologique : Une bonne partie la société est en accord total avec les idées de votre groupe.


Par ailleurs, les élites de guilde gagnent +10% de renommée individuelle dans tout le royaume. Les maîtres de guilde, quant à eux, en gagnent 20%. Il paraît logique que ces personnages soient reconnus à travers le royaume.


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