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 Magie et Magies Spécifiques

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Maître du JeuGrand Manitou
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MessageSujet: Magie et Magies Spécifiques Dim 6 Sep - 0:41





Magie et Magies Spécifiques - La Magie





Fairy  Tail est un manga dans lequel les personnages sont capables de magie. Vos personnages en sont donc eux aussi capables. Pour éviter les dérives, éclaircir certains points, et, plus globalement, encadrer tout ça, nous avons établi des règles qui se veulent claires et précises, traitant même de certains cas particuliers en les redéfinissant.





Règles Générales sur la Magie





Il est possible de reprendre l’intégralité des magies du manga sauf contre-indication. Cela dit, certaines magies plus « nébuleuses » que les autres verront des précisions leur être apportées. Des précisions spécifiques à FTEO, pour éviter les débats stériles dus au manque d’informations et/ou aux incohérences de l’œuvre originale. Lesdites magies seront citées, avec leurs modifications, plus bas.
Il est également possible d’inventer sa propre magie. Cela dit, une description plus précise sera attendue lors de votre présentation ou vous la définirez. Toutefois, il est recommandé de la soumettre au staff avant de construire sa fiche autour d’une faculté qui se verra, au final, être refusée (ce qui est une assez mauvaise surprise, tout le monde peut en convenir…). Pour évaluer la polyvalence d’une magie (et donc distinguer le GrosBill du non-GrosBill, le jeu de l’anti-jeu), l’on regarde si cette dernière permet des sorts sur les plans suivants :

- Offensif à distance. Exemple : lancer une boule de feu.
- Offensif au corps-à-corps. Exemple : changer sa main en serre.
- Défensif. Exemple : s’entourer d’un cocon de fils.
- Soutien. Exemple : augmenter sa vitesse.
- Utilitaire remarquable. Exemple : permettre le vol.
- Psychologique. Exemple : créer des illusions.

Trop de polyvalence tue la polyvalence. Aussi, certaines magies peuvent être acceptées mais fermer les portes à une quelconque magie secondaire (c’est le cas des Makes ou de la télékinésie, par exemple). Il est inutile de préciser que les magies type : « dark megakill of the doom of apocalypse » se verront être violemment massacrées refusées.

Pour en revenir aux magies inventées, tout doublon sera refusé. Par exemple, si une magie des patates est acceptée, n’essayez pas d’arriver avec une magie des patates vertes. Alors, oui, dans le manga, il y a des variantes de magie (type Rainbow Fire et Fire Magic)… Mais, « être dans le manga » ne signifie pas « être acceptable ». Nous limitons donc les « doublons » à ceux de l’œuvre originale. Pour éviter cela, nous nous référons également aux critères de polyvalence susdits.
Par ailleurs, si les doublons ne sont pas tolérés, il en est de même pour les magies en englobant d’autres (type magie des quatre éléments ou magie des lois de la physique [exemples, soit dit en passant, complètement exagérés]). Ce serait se mettre au-dessus des autres joueurs d’office. Bien évidemment, là aussi, les rapports de force entre magies définis dans l’œuvre originale restent valides... Ainsi que pour les Lost Magics qui, de manière générale, permettent une polyvalence plus grande (Arc of the Great Tree permettant, tout compte fait, Plant Magic + Bomb Magic et le voyage à travers les arbres, par exemple).
Petit cas particulier : une magie élémentaire ne peut pas posséder de version « Make » et vice-versa pour éviter, justement, cette supériorité injuste. Si la magie élémentaire n’a pas été définie dans le manga (par exemple, magie du métal), ce sera le premier arrivé qui définira la règle pour l’élément en question (donc Steel Magic ou Steel Make). Exception faite pour la magie secondaire des Slayers, point sur lequel nous reviendrons.

Petite remarque : s’il n’y a qu’un Dragon Slayer pour atteindre un Dragon, il n’y a pas que le Devil Slaying pour abattre plus facilement les Démons. Ces magies, par ailleurs, ne doivent pas utiliser de « force brute » mais plutôt des moyens indirects comme de l’inhibition, de l’immobilisation, etc.

Parlons d’un autre aspect que peut prendre la magie : le soin. S’il n’est pas intégré à une magie du manga (comme le Sky Dragon Slaying), il constitue une magie en lui-même et ne doit en aucun cas faire partie intégrante d’une autre magie. Pour être clair, si vous choisissez d’inventer une magie de soin, cette dernière ne vous permettra que… Du soin. De même pour le fait de posséder un corps intangible. Cela dit, ça ne s’applique pas aux malédictions (cf. ce sujet).

Pour ce qui est des « quotas »… Il y a une limite à deux personnes maîtrisant une même Lost Magic, deux Dragon Slayers du même élément, un God Slayer et un Devil Slayer par élément. Les autres, quant à eux, ne sont pas fixes et se feront plus « au feeling » étant donné que, techniquement, tout le monde peut apprendre une magie classique.
Bien évidemment, maîtriser une magie ayant des effectifs limités, c’est s’engager à faire vivre son personnage. Une certaine activité est demandée. Si celle-ci n’est pas fournie sans raison valable, le staff contactera les joueurs concernés, les avertira, et, si le problème n’est pas réglé, libérera la place pour des joueurs plus motivés.

Enfin, n’oubliez pas : la magie doit faire l’objet d’apprentissage. Seuls les personnages les plus cheat du manga (Erza, Ultear, Zeref) la possèdent de manière innée. Or, vous êtes humbles, vous n’êtes ni Erza, ni Ultear, ni Zeref. Donc vous  ne « découvrez » pas « votre » magie… Vous apprenez une magie.




Autres Pouvoirs






Magie secondaire :

Lorsqu’un personnage atteint le rang A, il lui est possible de débloquer une deuxième magie. Elle doit faire l’objet d’un RP d’apprentissage et celui-ci doit être un minimum détaillé (motivation(s), moyen(s) d’apprentissage, difficultés...). Il n’est pas forcément question de développer ça sur 10 000 mots, mais l’on attend un certain niveau de détails. Si vous choisissez d’intégrer l’apprentissage à un autre RP où vous utilisez la magie secondaire apprise, il est fortement conseillé de demander une validation de celle-ci avant de continuer (imaginez que tout un RP tombe à l’eau car son fondement est démoli…). Bien évidemment, cela ne s'applique pas si vous décrochez le rang A à la présentation.
Comme dit ci-dessus, tout le monde ne peut pas prétendre à maîtriser une magie secondaire. Il est interdit aux personnages utilisant des Makes, des Take Over, des Lost Magics, des Slayings et toute autre magie trop polyvalente d’en posséder une. Toutefois, pour le cas des Slayers, la donne est légèrement différente. En effet, ils ont le droit de maîtriser la magie « de base » correspondant à leur élément (et ce, même si la version « Make » existe) une fois le rang A atteint pour leur permettre plus de polyvalence (notamment à distance). Les sorts lancés avec cette magie secondaire ne pourront, par contre, pour leur cas, excéder le rang C.

Généralement utilisée en complément d’une autre magie, elle sert notamment à permettre au mage de combiner cette dernière avec la secondaire afin de lui offrir des possibilités de combos et de stratégies ingénieuses en RP.
Cela dit, les combinaisons peuvent être jugées GB et être refusées (Water Magic + Fire Magic, Gigantisme + Crash, etc.).

Facultés spéciales :

Certaines capacités vues dans le manga telles que le Stone Eyes d’Evergreen, le corps d’eau de Juvia (nommé ici [Nom de l’élément] Body) ou la capacité de Mest à réécrire les souvenirs des gens sont accessibles en tant que facultés spéciales. Il est possible d’en inventer, là aussi (synesthésie, dialogue avec les animaux, visualisation d’auras, etc.). Contrairement aux magies classiques, celles-ci doivent être innées (ou s’apprendre intuitivement) et être directement mentionnées assez tôt dans l’histoire de votre personnage, peu importe votre rang.

En opposition aux magies secondaires, certaines facultés spéciales sont accessibles à tous sauf aux Slayers.
« Certaines », car, oui, les facultés spéciales ne sont pas toutes du même niveau. Les plus puissantes (comme l’intangibilité élémentaire citée plus haut) ne sont pas cumulables avec une magie secondaire et ne sont pas accessibles aux magies citées dans le paragraphe « Magie secondaire ». Les autres, moins utiles en combat (comme, par exemple, le fait de détecter les mensonges), sont cumulables avec une magie secondaire et peuvent être possédées par des personnages maîtrisant des magies très polyvalentes.

Exemples de combinaisons acceptables :

- Wind Magic + High Speed Magic
- Solid Script + Hair Magic + Synesthesia
- Mimicry Magic + Flattening Magic
- Darkness Magic + Shadow Body
- Kansô + Phasing Magic
- Lost Magic : Arc of Time + Animal Dialect
- (…)


Comme cela peut se voir, plus la magie primaire et polyvalente, moins la magie secondaire l’est.

Note : Une magie de soin en guise de magie secondaire est un véritable atout pouvant être accepté avec un certain nombre d’autres magies. Pensez-y !

Rudiments en magie :

Pour enrichir le background de votre personnage, il est également possible de posséder des « rudiments » en une (et une seule) magie dès la présentation (ou plus tard si vous le souhaitez). En somme, c’est une magie qui servira surtout de gadget et vous offrira des possibilités sur le plan purement utilitaire. Quelque chose qui n’a aucune réelle valeur en combat. Par exemple, une notion en Kansô peut vous permettre de changer de tenue à tout moment et une notion en télépathie vous autoriser à communiquer avec une seule personne à la fois et à courte distance… Mais, mis à part déconcerter un adversaire en vous mettant en petite tenue ou en le bombardant d’insultes par la pensée, ces rudiments ne sont d’aucune utilité dans le cadre d’un affrontement.
Si vous souhaitez utiliser d’autres magies en dehors de celles que vous maîtrisez pleinement, cela se fera par le biais d’objets magiques disponibles dans les boutiques.


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MessageSujet: Re: Magie et Magies Spécifiques Dim 6 Sep - 0:53





Magie et Magies Spécifiques - Magies Spécifiques



Slayers





On compte trois types de Slayers : les Dragon Slayers, les God Slayers et les Devil Slayers. Ces magies octroient à leur utilisateur un avantage sur certaines créatures et/ou magies. Pour des raisons de viabilité au niveau des sorts, il faut obtenir, à la présentation, un rang C au minimum pour pouvoir jouer un Slayer sur le forum !
Sont autorisés les onze éléments suivants :


Feu : Le Slayer est immunisé au feu naturel et magique ainsi qu’à la chaleur (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut se nourrir des flammes naturelles ainsi que de celles auxquelles il est immunisé.

Lumière : Le Slayer est immunisé aux sorts de lumière et ne peut être ébloui (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut également augmenter sa vitesse et dévorer la lumière d’origine magique à laquelle il est immunisé ainsi que la lumière naturelle concentrée (par un jeu de lentilles, par exemple). A noter que sa magie a une composante « sacrée ».

Ombre : Le Slayer est immunisé aux sorts d’ombre et peut voir dans l’obscurité la plus totale (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut également se fondre dans les ténèbres, prendre une forme d’ombre bien plus rapide et intangible se déplaçant sur n’importe quelle surface.  Le mage ne peut dévorer que les ombres et les ténèbres d’origine magique auxquelles il est immunisé.

Foudre : Le Slayer est immunisé à la foudre naturelle et magique (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut également se changer un court instant en éclair pour se déplacer à haute vitesse et dévorer la foudre naturelle ainsi que celle à laquelle il est immunisé. A noter que ses attaques peuvent, parfois, avoir un effet paralysant.

Air : Le Slayer est immunisé aux sorts de vent (sauf rapport de force entre les Slayers). Il est le seul à posséder des sorts de soutien et de soin parmi tous les autres Slayers. Il peut se nourrir de l’air généré par magie mais aussi de l’air ambiant. Cela dit, cette faculté est à double tranchant : la qualité dudit air joue énormément sur les effets qu’auront son absorption : un air pur offrira un boost de puissance tandis qu’un air pollué la diminuera.

Métal : Le Slayer peut recouvrir sa peau d’acier pour se blinder et résister aux sorts de métal  (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut également modeler ses membres sous la forme de divers objets, ce qui lui accorde une plus grande palette de sorts offensifs que les autres Slayers. Objets qu’il peut, par ailleurs, détacher de son corps. Le Slayer a la possibilité de dévorer tout objet métallique sauf ceux des Slayers lui étant « supérieurs ».

Poison : Le Slayer est immunisé au poison naturel et magique (sauf rapport de force entre les Slayers). Le sien se présente sous une forme à cheval entre les états gazeux et solide. Il possède des propriétés corrosives et paralyse les organismes, les épuise avant de les tuer. Le mage peut se nourrir des poisons naturels ainsi que des sorts auxquels il est immunisé.

Eau : Le Slayer est immunisé aux sorts d’eau (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut également voir et respirer dans l’eau indéfiniment. Les Slayers affilié à l’élément Eau peuvent regagner de l’énergie en absorbant l’eau naturelle ainsi que les sorts auxquels ils sont immunisés.

Glace :
Le Slayer est immunisé aux sorts de glace et de neige ainsi qu’à toute forme de froid (sauf rapport de force entre les Slayers). Il peut dévorer la glace naturelle ainsi que les sorts auxquels il est immunisé.

Sable : Le Slayer est immunisé aux sorts de sable (sauf rapport de force entre les Slayers) et possède une plus grande résistance aux aléas climatiques ainsi qu’à la faim et à la soif (le désert étant un environnement extrême). Ses yeux sont protégés face au sable. Il peut dévorer le sable naturel ainsi que les sorts auxquels il est immunisé.

Terre : Le Slayer, comme celui affilié à l’élément Métal, peut recouvrir sa peau de roche pour augmenter sa résistance et ne pas craindre les sorts de terre (sauf rapport de force entre les Slayers). Il possède les mêmes capacités offensives que son congénère du Métal et est plus résistant à la pression que la normale. Il peut dévorer la roche naturelle ainsi que les sorts auxquels il est immunisé.

Remarque : aucun Slayer ne peut se nourrir de l’élément qu’il produit lui-même.

Les noms de Slayers rayés sont ceux des Slayers déjà pris.

Dragon Slayers

Les Dragon Slayers sont les seuls mages à pouvoir s’attaquer aux Dragons. Ayant appris leur magie auprès d’un individu de cette espèce, ils ont à la base été créés pour pouvoir prendre part au combat opposant les Dragons désirant une cohabitation avec l’Humanité et ceux préférant continuer de régner sur le reste des espèces. Ils ont la capacité d’absorber leur élément et les sorts d’autres mages l’utilisant afin de regagner leur énergie par ce moyen. Aussi, ils possèdent des réflexes et un odorat exacerbés et des prédispositions au corps-à-corps (assez peu de sorts à distance). Ils peuvent atteindre un état supérieur nommé « Dragon Force » lorsque certaines conditions exceptionnelles sont réunies (état accordé par le Maître de Jeu uniquement).
Sur le forum, ils sont au nombre de deux par élément (le niveau de développement ne permettant pas la Seconde Génération) :

Elément feu : Fire/Flame Dragon Slayer (Karyuu/Enryuu)
Elément lumière : White/Light Dragon Slayer (Hakuryuu/Kôryuu)
Elément ombre : Shadow/Dark Dragon Slayer (Eiryuu/Yamiryuu)
Elément foudre : Thunder/Lightning Dragon Slayer (Rairyuu/Denryuu)
Elément air : Sky/Wind Dragon Slayer (Tenryuu/Furyuu)
Elément métal : Iron/Metal Dragon Slayer (Tetsuryuu/Kanryuu)
Elément poison : Poison/Venom Dragon Slayer (Dokuryuu/Dokuryuu [même kanji])
Elément eau : Sea/Water Dragon Slayer (Kairyuu/Suiryuu)
Elément glace : Ice/Frost Dragon Slayer (Hyôryuu/Sôryuu)
Elément sable : Sand/Desert Dragon Slayer (Saryuu/Sabakuryuu)
Elément terre : Earth/Rock Dragon Slayer (Chiryuu/Ganryuu)

A noter qu’il est également possible à un Dragon Slayer d’accéder à un mode dit « bi-élémentaire » en absorbant l’élément d’un de ses semblables (à partir du rang S). Il gagne ainsi, lorsque ce mode est activé, des sorts où les deux éléments sont combinés ainsi que les mêmes affinités qu’il possède avec son premier élément pour le second. Une intervention MJ est obligatoire pour autoriser un personnage à absorber l'élément d'un autre.
Toutefois, des combinaisons telles que “Feu + Eau” ne sont pas autorisées car tout simplement fantaisistes (à moins d’aimer particulièrement la cuisson à la vapeur...).
Nous comptons sur votre auto-modération pour gérer la dépense d’énergie, bien plus forte, due à un tel mode.

God Slayers

Les God Slayers, eux, ont, bien que cela n’ait jamais été prouvé, la capacité de vaincre les « dieux ». Leur magie, élémentaire, se caractérise par une couleur noire, quel que soit l’élément utilisé. Ils peuvent, comme les Dragon Slayers, absorber leur élément à l’état naturel et les sorts d’autres magies (même, justement, les sorts de Dragon Slayers). Par ailleurs, évitez l'apprentissage de la magie élémentaire correspondante au préalable (ou trouvez un moyen de justifier son inaccessibilité si vous n'êtes pas validé au rang A), afin d'éviter les incohérences avec l'accès à la magie secondaire. Nous autorisons un seul God Slayer par élément :

Elément feu : Flame God Slayer (Enjin)
Elément lumière : Light God Slayer (Kôjin)
Elément ombre : Shadow God Slayer (Eijin)
Elément foudre : Lightning God Slayer (Raijin)
Elément air : Sky God Slayer (Tenjin)
Elément métal : Iron God Slayer (Tetsujin)
Elément poison : Poison God Dragon Slayer (Dokujin)
Elément eau : Water God Slayer (Suijin)
Elément glace : Ice God Slayer (Hyôjin)
Elément sable : Sand God Slayer (Sajin)
Elément terre : Earth God Slayer (Chijin)

Devil Slayers

Enfin, les Devil Slayers ont bien plus de facilités à abattre les Démons. C’est une magie qui, semble-t-il, peut être transmise comme un héritage (ou par des voies plus classiques). Là aussi, comme pour les God Slayers, évitez l'apprentissage de la magie élémentaire correspondante au préalable (ou trouvez un moyen de justifier son inaccessibilité si vous n'êtes pas validé au rang A) pour les mêmes raisons. Si vous choisissez la voie de l'héritage, considérez qu'il ne fait que favoriser la maîtrise de la magie de Devil Slayer.
L’on ne sait pas encore grand-chose des personnages maîtrisant cette magie, mais leur signature semble être une couleur rosée et ils peuvent également se repaître de leur élément comme les autres Slayers. Sur FTEO, nous ne définirons pas de rapports de force spécifiques entre les Devil Slayers et les autres types de Slayers. Personne n'absorbe la magie de personne.
Par ailleurs, leurs possibilités (magie secondaire) seront les mêmes.
Comme pour les God Slayers, un seul Devil Slayer par élément est toléré sur le forum :

Elément feu : Flame Devil Slayer (Enma)
Elément lumière : White Devil Slayer (Hakuma)
Elément ombre : Shadow Devil Slayer (Eima)
Elément foudre : Lightning Devil Slayer (Raima)
Elément air : Sky Devil Slayer (Tenma)
Elément métal : Iron Devil Slayer (Tetsuma)
Elément poison : Poison Devil Dragon Slayer (Dokuma)
Elément eau : Sea Devil Slayer (Kaima)
Elément glace : Ice Devil Slayer (Hyôma)
Elément sable :  Desert Devil Slayer (Sabakuma)
Elément terre : Earth Devil Slayer (Chima)





Memory Make





Memory Make est une magie permettant le modelage de souvenirs. Cela se traduit par la possibilité de mémoriser les sorts de ses adversaires pour les réutiliser plus tard voire même de créer de nouveaux sorts en combinant ceux qui ont été emmagasinés dans la « base de données » du mage. Par ailleurs, celui-ci possède une mémoire absolue qui lui permet de retenir les moindres détails de son environnement et ainsi de pressentir les actions de ses adversaires après avoir, au préalable, mémorisé leur comportement. L’utilisateur peut également laisser derrière lui des « souvenirs » de lui-même, des images rémanentes qui s’effacent une fois attaquées, révélant la véritable position du mage. Enfin, en « oubliant » un sort, l’utilisateur peut annuler totalement celui-ci et empêcher son ennemi de le réutiliser.
Il a été dit sur la fiche personnelle de Rufus, dans l’œuvre originale, que celui-ci pouvait également manipuler la mémoire de ses adversaires… Sur FTEO, pour éviter le GrosBillisme, nous n’autoriserons pas cette possibilité.  




Territory






Territory est une magie assez nébuleuse permettant, semble-t-il, de contrôler l’espace. Du moins sera-t-elle simplifiée ainsi sur FTEO. Le mage se sert d’une étrange matière à laquelle il peut donner n’importe quelle propriété (explosivité, chaleur, poids, adhérence…). Par ailleurs, le mage peut donner une grande résistance à celle-ci (Minerva a pu arrêter à mains nues les épées d’Erza et Kagura en enveloppant ses mains de ladite matière), tirer de puissants rayons, se téléporter (relativement lentement), intervertir la position d’objets et de PNJs dans l’espace (le faire pour les personnages des autres sans leur accord préalable, comme dans le manga, ne serait pas fair-play en RP pour des raisons évidentes) et même faire disparaître les objets prisonniers de cette matière dans une autre dimension de laquelle il peut les rappeler.
Dans le manga, cette magie est couplée à celle des 18 Dieux de la Guerre de Yakuma. Sur FTEO, ce n’est pas le cas.




Gravity Magic






Dans l’œuvre originale, Gravity Magic et Gravity Change sont deux magies différentes. Sur FTEO, nous avons décidé de les réunir. Ainsi, l’utilisateur peut augmenter la gravité dans une zone donnée pour écraser sa cible voire faire craquer le sol, la suspendre pour neutraliser ses adversaires, créer des faisceaux au sein desquels une gravité horizontale projette les objets dans la direction voulue ou encore façonner des puits de gravité, à la manière des trous noirs... De plus, en quelques manipulations habiles, le mage utilisant la Gravity Magic peut s’en servir à la manière d’un simulacre de télékinésie (quoique bien grossier). Aussi, il a la possibilité de modifier la gravité sur une petite zone autour de ses pieds de manière à pouvoir marcher sur les murs ou les plafonds.




Sorts de Guilde






Les sorts spécifiques aux guildes sont à part et automatiquement d’un rang très élevé (rang S si la guilde en possède deux, SS s’il n’y en a qu’un), quelle que soit la puissance de l’utilisateur. De ce fait, la consommation en énergie varie d’un utilisateur à l’autre (un mage n’ayant pas accès à d’autres sorts de ce rang étant presque sûr de tomber de fatigue tandis qu’un être autrement plus puissant peut encore enchaîner sur d’autres sorts après coup).
Certains de ces arcanes voient leur force fluctuer selon des paramètres qui leur sont propres mais, quoi qu’il en soit, ils restent très puissants. Par défaut, ils sont maîtrisés par le maître de guilde. Cela dit, celui-ci peut partager ce pouvoir avec une tierce personne en le lui enseignant. Une seule et unique personne peut maîtriser un sort de guilde en plus du maître de guilde.




Unison Raids






Lorsque deux ou plus de deux personnages sont puissamment liés (histoire commune ou 3 RPs communs), ils ont la possibilité de lancer des Unison Raids, additionnant leur puissance. Les Unison Raids sont limités à deux par groupe ou couple de mage et utilisent la magie de tous les lanceurs. Ils peuvent être d’un rang plus élevé que ceux à quoi les mages peuvent prétendre (l’on considère que les lanceurs forment une entité possédant leur puissance additionnée, il suffit ensuite de regarder l’étalonnage des sorts pour voir quel est le rang maximal auquel l’on a le droit).


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