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 Description et bestiaire du Pandémonium

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
Progression:
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Grand Manitou

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MessageSujet: Description et bestiaire du Pandémonium Description et bestiaire du Pandémonium EmptyMer 30 Sep - 20:47





Le Pandémonium


Description et bestiaire du Pandémonium 370699PandmoniumDescri




Bout de terre désolé, le Pandémonium, situé au Sud des Cramoisies, n’est autre qu’un terrain stérile où se sont installées une multitude de Démons de Zeref. Des rocs tranchants taillés en pointe, dont la taille varie du ridicule au monstrueux, jaillissent du sol dans toute la zone. Outre ce danger d’empalement, une brume jaunâtre tendant vers le marron plane perpétuellement sur ces terres, comme un smog originaire de la « pollution » démoniaque. Possédant divers camps, les ennemis sont en très grand nombre, certes, mais leur puissance individuelle est médiocre voire dérisoire. Semant le chaos, s’attaquant même parfois entre eux lorsqu’ils n’ont rien d’autre à détruire, ces légions trépignent d’impatience à l’idée d’être envoyées au combat par leur maître.
S’y aventurer, même pour un éminent mage d’une guilde du Pacte Ecarlate, est chose (très) risquée. Un flot continuel de créatures est prêt à se déverser sur la moindre proie pouvant étancher leur soif d’anéantissement.


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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
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Grand Manitou

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MessageSujet: Re: Description et bestiaire du Pandémonium Description et bestiaire du Pandémonium EmptySam 19 Mar - 18:52



Bestiaire de la région


N'oubliez pas que certaines créatures sont nomades et, de ce fait, peuvent se trouver n'importe où !

Créatures diverses : 12
Démons de Zeref : 8
Démons antérieurs à Zeref : 0

TOTAL : 20 créatures




Nom : Anfabel
Rang : D
Magie : Sound Magic
Localisation :
- Fiore : Pics de la Décimation, Les Cramoisies, Le Pandémonium, L'Heptaïga, Porte de Nergal, La Déchirure, Désert d'Igaï, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Bosco, Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Ce monstre à quatre pattes est aveugle. Comme il vit dans les milieux sous-terrain, il ne possède pas d’yeux. Il se repère grâce aux ultrasons qu’il émet et peut ainsi détecter la présence de ses alliés ou ses ennemis. Les œufs de cette créature sont très réputés pour leurs différentes vertus pharmaceutiques et pour leur goût délicieux.
Nom : Archer de Zeref.
Rang : C
Malédiction : Walking Corpse : Souvent des ennemis du Mage Noir, revenus à la vie pour servir leur tueur sans cœur. Ils n’ont aucun talent particulier, à part une résistance physique grandement accrue et une dévotion totale et absolue pour leur nouveau maître enragé.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très commun
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : Ces archers revenus des limbes ont une épaisse peau, semblable à leurs anciens muscles, mais violacée… Ils sont assez grands, plutôt musclés et ont leurs hanches camouflées par un fragment d’armure allant jusqu’au haut de leurs cuisses. À leurs épaules, de la fourrure brune. Leur avant-bras gauche est beaucoup plus développé que le second et a même pris une teinte plus sombre, marronâtre. La chevelure de ce mort-vivant est inexistante, remplacée par une sorte de teinture brune feintant des tresses coiffées en arrière. Au niveau de leur bouche une plaque d’os les empêche de parler. Ils sont inébranlables, et n’ont plus qu’une seule obsession : « Zeref… Zeref… Zeref… Zeref… ».
Nom : Astraille
Rang : D
Magie : Poison Magic
Localisation :
- Fiore : Le Pandémonium, Désert d'Igaï, Vestiges du Levant, Massif de l'Arche, Stonerest, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya, Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cet oiseau vit en groupe. Il se déplace toute la journée sur les terrains rocheux, ou dans les grottes et les souterrains. Seul, il vous lancera une petite attaque et partira. Il faut prendre ladite offensive comme un avertissement. En groupe, il devient rapidement agressif et attaque tout ce qui se trouve à proximité. Il peut générer du poison sous forme de gaz épais qui est toxique à forte densité, leur odorat leur permet de sentir le gaz sur une zone d’un kilomètre. En d'autres termes, si le combat s'éternise, ils peuvent vite avoir l'avantage du nombre.
Nom : Berseker de Zeref
Rang : B
Malédiction : Walking Corpse : Souvent des ennemis ressuscités Mage Noir, revenus à la vie pour servir leur tueur sans cœur. Ils n’ont aucun talent particulier, à part une résistance physique grandement accrue et une dévotion totale et absolue pour leur nouveau maître enragé.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Moyenne
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : Ces géants monstrueux forment une unité d’élite des troupes de Zeref. Autrefois mercenaires ou fer de lance de ses armées ennemies, ils ont été changés en ces atrocités. Ils sont parés d’or un peu partout sur leur corps, témoignant ainsi de leur importance. Ils ont aussi des similis-ailes leur permettant de faire de grands sauts – sans pour autant voler. Leur force est colossale et leur charge souvent inarrêtable. Ils sont armés d’une hache d’armes à la lame dorée, extrêmement tranchante et dangereuse. Ces engeances gigantesques n’ont qu’un seul désir : vaincre les adversaires de leur maître enragé et désireux de vengeance contre ce monde maudit.
Nom : Birbamgna de Dërune
Rang : A
Magie : Wind Magic
Localisation : En duo avec un Trougadour :
- Fiore : Poterne de Delling, Le Pandémonium Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Cette créature, comme son homologue masculin, aime détruire tout ce qui se trouve sur son chemin. Se trouvant généralement sur une zone qu'ils ont dévastée au préalable, elles se déplacent de village en village pour tout anéantir.
Nom : Crobacier
Rang : E à D
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : Possiblement partout (sauf Stella)
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette espèce de corbeau fait entièrement de fer passe sa journée à observer tout et n’importe quoi à l'aide de ses quatre yeux. Cet oiseau aime les métaux en tout genre et sera capable de foncer sur vous dans l'unique but de vous piquer tout ce que vous avez de métallique.
Nom : Farfade
Rang : E
Malédiction : Puddle Hand : Permet de faire jaillir des mains des flaques de liquide. Sert surtout pour attraper et entraver des personnes, animaux ou démons. Des coups de poings peuvent aussi être envoyés depuis les petites mares de fluide.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium et Forêt d’Érèbe.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très commun
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : C’est littéralement une mare mouvante. Elle est rouge, bien qu’un peu rosée, ressemblant presque à du sang. La Farfade est très rapide et se camoufle très bien dans les paysages qu’elle affectionne. Elles sont souvent nombreuses, mais très rarement réunies toutes au même endroit. Leur résistance paraît faible, mais le fait qu’elles soient presque intégralement liquides rend les attaques tangibles totalement inefficaces sur elles.
Nom : Ghoulaz
Rang : C à B
Magie : Wind Magic
Localisation :
- Fiore : Le Pandémonium, Porte de Nergal, Vestiges du Levant, Massif de l'Arche,
- Reste d’Ishgar : Joya
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Monstre qui survole les plaines à la recherche de gibier. Il faut faire attention à ne pas se faire attraper ; vu du ciel tout ce qui court est nourriture ! Ses grandes serres ne sont pas à prendre à la légère. Les Ghoulaz obéissent très rapidement et peut porter deux Hommes.
Nom : Gradé de Zeref
Rang : B
Malédiction : Walking Corpse : Souvent des ennemis du Mage Noir, revenus à la vie pour servir leur tueur sans cœur. Ils n’ont aucun talent particulier, à part une résistance physique grandement accrue et une dévotion totale et absolue à leur nouveau maître enragé.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare.
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : Ce démon, cet humain revenu des Enfers a désormais une apparence et un esprit plus que dément. Comparé à la plupart de ses pairs, son physique semble relativement chétif. Cependant, il n’en n’est rien. Il commande quelques bataillons lors des guerres contre son ancienne race. Son âme tourmentée, anéantie, lui donne une vision de la bataille complètement autre, ce qui le rend extrêmement imprévisible. Ses muscles sont identiques à ceux de ses congénères : violâtres et épais. Ses doigts sont turquoise et fins, afin de mieux trancher la chair. Son visage est horrifiant : des os lui servent de cheveux, tirés en arrière, tandis que son visage est celui d’un crâne à la peau violacée et aux dents effrayantes. Il doit lui-même s’attacher avec des chaînes car il risquerait d’anéantir ses propres troupes. Il est aussi possible qu’il se détache, afin de se mêler aux diverses batailles. Ses pensées sont toujours tournées vers Zeref, son unique raison d’exister.
Nom : Jack
Rang : E
Malédiction : Moving Flame : Permet simplement de se déplacer à l’aide de flammes rougeoyantes et orangées.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium, Forêt d’Érèbe et les Cramoisies.
- Reste d’Ishgar : Bellum et Pergrande.
Rareté : Très commun
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : Le Jack est un démon peureux. Il se déplace à toute allure, éclairant sur son chemin l’endroit où il se trouve. C’est une sorte de crâne volant solitaire, entouré de feu, aux iris rose fluo. Il est doué de parole, mais la plupart des êtres qui le croisent regrettent cela. Ce feu follet peut s’allier avec le premier démon puissant qu’il voit. Il débite de nombreux mots à la minute et devient vite très agaçant.  Cependant, il fait un superbe éclaireur et possède quelques informations précieuses sur le monde des démons.
Nom : Kurotama
Rang : E
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : Forêt D’Erebe, Le Pandémonium, Vallée du Cocyte, L’Heptaïga, Vestiges du Levant, La Déchirure, Stonerest, Etendues de Myri, Rivage d’Eksul, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Une boule violette et noire avec, en son centre, une sorte d'œil. L'âme d'un être vivant mort maintenant corrompu par la magie noire. Esprit attiré par les cadavres tournant autour des personnes qui sentent le « sang » (aime tuer). Souvent en groupe, les Kurotamas restent cependant inoffensifs pour une équipe de mages ou un mage un tant soit peu expérimentés. Créature assez courante, on la trouve un peu partout, souvent en compagnie de monstres plus puissants. Partout où elle se trouve, ses « amis » sont également présents.
Croiser cette créature sur les vestiges d'un champ de bataille peut être dangereux… Les Kurotamas sont dans ce cas accompagnés d'un Soulchopper. Dans des ruines, cela sera plutôt des Squets.
Nom : Lancier de Zeref
Rang : C
Malédiction : Walking Corpse : Souvent des ennemis du Mage Noir revenus à la vie pour servir leur tueur sans cœur. Ils n’ont aucun talent particulier, à part une résistance physique grandement accrue et une dévotion totale et absolue pour leur nouveau maître enragé.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très commun
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : À cause de leur métamorphose, ces êtres autrefois humains ne sont plus que des amas de chair ambulants, armés d’une lance sinistre. Leurs muscles se sont solidifiés et sont devenus violâtres en ayant enlacé la froideur de la mort… Quelques os – notamment ceux de la poitrine, du crâne et au niveau de l’entrejambe – se sont changés en une armure sommaire mais plutôt efficace. Leur esprit n’est plus que l’ombre de lui-même, une seule pensée y reste : « Zeref… Zeref…».
Nom : Narigel
Rang : B
Malédiction : Dark Governator : Une malédiction assez simplette, mais relativement efficace. Le démon en sa possession peut contrôler les démons errants inférieurs à son rang et/ou les invoquer du néant. Ce n'est pas tout : tout ce qui touche aux ténèbres n'a plus aucun secret pour lui (dans la limite de ses capacités, bien entendu). Ce qui en fait un ennemi très dangereux.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Unique
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Oui

Description : Démon aux allures souveraines, presque nobles – enfin, à sa manière… Le corps écœurant de ce dernier donnerait sans doute une envie de vomir aux personnes les plus faibles d’esprit, tant sa laideur est repoussante et ses vêtements à l’image de son porteur. Mais une grande intelligence ainsi qu’une certaine maîtrise de sa force se devine rapidement… Fière, mais aussi stratège, cette entité maléfique aime jouer avec ses ennemis avant de les tuer purement et simplement.
Nom : Ogrobel
Rang : C à B
Magie : Fire Magic
Localisation :
- Fiore : Les Cramoisies, Le Pandémonium, Porte de Nergal, Désert d'Igaï, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Monstre de rage, il aime le combat et s'attaque à toute créature qui le croisera du regard. Il prend cela comme un défi, mais, bizarrement se monstre ne s'attaquera jamais à un de ses congénère. Son feu est généré dans ses deux grosses mains et sa chaleur corporelle dépasse les 70 degrés. Il possède aussi une grande force physique de par sa masse.
Nom : Sangpire
Rang : E à A
Magie : Bone Magic : Une magie permettant à son utilisateur de modifier la taille de ses os. Les Sangpires utilisent une variante ne permettant qu’une modification de leurs griffes et de leurs dents.
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : La plupart du temps voilà ce qui se passe quand une personne ou une créature est mordue par un vampire… De ce fait, les vrais vampires sont rares. Pour ce qui est de cette grosse chauve-souris de deux mètres d'envergure, leur morsure transforme la personne une fois sur mille en « vrai » vampire. C'est une créature qui se balade en groupe attaque les personnes la nuit, elle est attirée par les points lumineux.
Nom : Scroforce
Rang : C
Magie : Muscle Speak
Localisation :
- Fiore : Poterne de Delling, Le Pandémonium, Désert d'Igaî
- Reste d’Ishgar : Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Monstre possédant une force égale à celle de quatre hommes. Sa piqûre n'est pas venimeuse. La personne piquée sera juste dans un état vaseux pendant une trentaine de minutes. Il se déplace en groupes d'une dizaine d'individus. Les Scroforces détestent l'eau et deviennent dangereux s'ils sont ne serait-ce qu'éclaboussés. Si le temps est pluvieux, il s'énervera sur la chose vivante la plus proche.
Nom : Stratège de Zeref
Rang : D
Malédiction : Ambulant Strategist : Dérivé de « Walking Corpse ». Cette malédiction n’offre aucun bonus physique. Au contraire, le démon la possédant est très vulnérable au corps-à-corps. Pour pallier à cela, son intelligence, sa vitesse de raisonnement et tout ce qui s’en approche sont grandement améliorées. Toutefois, il se doit d’être fidèle et loyal aux paroles du mage noir Zeref.
Localisation :
- Fiore : Pandémonium.
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Rare
Assimilation via Take Over : Satan Soul : Non

Description : Un squelette à grande tête, c’est ainsi qu’on pourrait le décrire en une phrase. Son corps est chétif, fragile, frêle. Cependant, il a la même peau que ses semblables ressuscités. Dans ses mains, il tient souvent un livre ayant deux cadenas et il y rédige régulièrement des rapports. Son entrejambe et ses hanches violâtres sont les seuls endroits à être protégés par une armature quelconque. Sinon, il se pare d’une cape verte au col cachant quasiment entièrement son cou. Mis à part la recherche de stratégies de guerre, il ne pense qu’à son maître.
Nom : Trougadour de Dërune
Rang : A
Magie : Earth Magic
Localisation : En duo avec une Birbamgna :
- Fiore : Poterne de Delling, Le Pandémonium Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Cette créature, comme son homologue féminin, aime détruire tout ce qui se trouve sur son chemin. Se trouvant généralement sur une zone qu'ils ont dévastée au préalable, ils se déplacent de village en village pour tout anéantir.
Nom : Vampire/Desmodo
Rang : E à S
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : /Non

Description : Un vampire, tout le monde sait ce que c’est : un être d'une couleur palâtre, aux yeux scintillants et aux dents pointues… Voilà la description physique d'un vampire. Pour les Desmodos ils ressemblent plus à des Sangpires. Evidemment, dans les deux cas, malgré les changements physiques, on arrive à déterminer l'ancienne race. Les vampires sont des créatures ou d’anciens humains transformés. Ce changement de race apporte de bon avantage, mais aussi des inconvénients. Se transformer en vampire signifie perdre son niveau de magie. Ainsi, tout ancien mage ou créature se retrouvera au rang de novice. Les vampires ne craignent pas le soleil, ni les crucifix, ni même l'ail. Ce sont des pures légendes. Cependant leur vitesse et leur odorat sont plus développés, sans oublier leur résistance physique hors norme. Un vampire de haut rang est forcément un vieux vampire. Leur morsure transforme la personne à tous les coups, mais le résultat diffère cependant (une chance sur cent de se changer en Vampire, quatre-vingt dix-neuf de devenir un Desmodo).
Les Desmodos sont de nature plus bestiale que les Vampires. Ces créatures ont de telles affinités avec le sang qu’ils peuvent influencer sur le flux sanguin de leur cible, les paralysant.
Nom : Zantin
Rang : C
Magie : Aucune
Localisation : Uniquement de nuit
- Fiore : Possiblement partout (sauf villes)
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Ressemble à un homme avec seulement un œil et possède des signes rouges sur le corps. Créatures attirées par la chair fraiche, leur intelligence est de loin supérieure à leur apparence « simpliste ». Ce sont de vrais tacticiens. Les Zantins possèdent un très bon odorat.  Il est fortement déconseillé d'aller dans une zone où ils résident lorsque l’on a du sang sur nous... Cette créature est toujours en bande de huit individus (minimum). Si vous en voyez moins rester sur vos gardes. On les trouve dans les forêts, les grottes, les mines ou même sur les chemins isolés. Il ne faut pas oublier que la créature ne ressent aucune douleur.  
Leur origine est inconnue...
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Description et bestiaire du Pandémonium
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