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 Description et bestiaire de l'Heptaïga

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Maître du JeuGrand Manitou
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Caractéristiques du Mage
Magie/Malédiction: ???
Magie Secondaire: ???
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Grand Manitou

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MessageSujet: Description et bestiaire de l'Heptaïga Description et bestiaire de l'Heptaïga EmptyMer 30 Sep - 21:23





L'Heptaïga


Description et bestiaire de l'Heptaïga 763656HeptaigaDescri




Zone frontalière avec Seven, l’Heptaïga en subit les conséquences. Perpétuellement recouverte de neige, c’est une forêt congelée et vallonnée d’où sortent, par endroits, d’énormes monolithes. Des miradors ont été installés le long de la frontière. A la base, ils étaient censés surveiller les Démons ayant pris Seven, mais, depuis que l’Est de Fiore est sous la coupe de Zeref, ils ne servent plus que de points de repère…
La région est, somme toute, majestueuse, c’est le moins que l’on puisse dire. Bien qu’elle soit un des lieux de stationnement favoris de Tartaros, sa beauté n’est en aucun cas entachée de ce fait. N’espérez pas, par contre, échapper au froid mortifère qui sembler conserver cette dernière. Cet ennemi invisible aura raison de vous quoi qu’il se passe. En effet, même si les Cramoisies crachent des flots de lave, même si la vallée du Cocyte connaît un incendie, même si la forêt d’Erebe ploie sous une canicule, le climat de l’Heptaïga restera désespérément glacial. De ce fait, les corps sont bien conservés et la zone peut en effrayer plus d’un… Après tout, les cadavres des Dragons ne font pas exception à la règle…
Les petits villages subsistant encore dans la taïga sont, généralement, peuplés de trappeurs ou de pécheurs méfiants devant tout étranger. Assurez-vous d’avoir un bon motif pour vous présenter devant eux si vous ne voulez pas que l’on retrouve votre cadavre sous deux mètres de neige…


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Grand Manitou

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MessageSujet: Re: Description et bestiaire de l'Heptaïga Description et bestiaire de l'Heptaïga EmptySam 19 Mar - 18:49



Bestiaire de la région


N'oubliez pas que certaines créatures sont nomades et, de ce fait, peuvent se trouver n'importe où !

Créatures diverses : 17
Démons de Zeref : 0
Démons antérieurs à Zeref : 0

TOTAL : 17 créatures




Nom : Anfabel
Rang : D
Magie : Sound Magic
Localisation :
- Fiore : Pics de la Décimation, Les Cramoisies, Le Pandémonium, L'Heptaïga, Porte de Nergal, La Déchirure, Désert d'Igaï, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Bosco, Midi, Desierto, Sin, Pergrande
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Ce monstre à quatre pattes est aveugle. Comme il vit dans les milieux sous-terrain, il ne possède pas d’yeux. Il se repère grâce aux ultrasons qu’il émet et peut ainsi détecter la présence de ses alliés ou ses ennemis. Les œufs de cette créature sont très réputés pour leurs différentes vertus pharmaceutiques et pour leur goût délicieux.
Nom : Crobacier
Rang : E à D
Magie : Aucune
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : Possiblement partout (sauf Stella)
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui

Description : Cette espèce de corbeau fait entièrement de fer passe sa journée à observer tout et n’importe quoi à l'aide de ses quatre yeux. Cet oiseau aime les métaux en tout genre et sera capable de foncer sur vous dans l'unique but de vous piquer tout ce que vous avez de métallique.
Nom : Devoursand
Rang : B
Magie : Earth Magic
Localisation :
- Fiore : Désert d’Igaï, Forêt d’Aéa, Pitons de Weiyan, Les Cramoisies, Vallée de Cocyte, Heptaiga, porte de Nergal, Stonerest, Massif de l’Arche et Whisper Island.
- Reste d’Ishgar : Sin, Pergrande, Midi, Desierto, Bosco, Joya et Caelum.
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Tapis sous la terre (où ils peuvent rester plusieurs jours sans eau ni nourriture), ils attendent qu’un être imprudent marche sur leur domaine. Là, ils le prennent en chasse, émettant un léger bruit et de faibles tremblements. Ensuite, ils dévoilent leur corps rocailleux aux apparences presque semblables à celles d’un reptile. Ils ont, en tout, trois armes pour se défendre ou attaquer : trois grandes griffes à leur bras gauche, des sortes de tentacules verts à leur bras droit et une grande gueule sertie d’une dentition redoutable. Ils paraissent attachés au sol, mais peuvent comme « glisser » pour se déplacer - même si cela reste assez peu pratique et lent.
Nom : Dulem
Rang : A
Magie : Fire Magic + Ice Make
Localisation :
- Fiore : Heptaïga
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Dulems vivent à la frontière entre l’Heptaïga et les Cramoisies, ne pouvant trop s’en éloigner au risque de voir l’une de leur moitié perdre tout son pouvoir et mourir… La partie enflammée a un caractère vif et agressif tandis que la partie glacée est bien plus placide et fainéante. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir les deux se disputer violemment, dans ce cas, profitez en pour passer votre chemin avant qu’il ne vous voit et se mette d’accord pour vous tuer. Ni très intelligents, ni très rapides, il est bien plus aisé de les semer plutôt que de les affronter.
Nom : Géole
Rang : S
Magie : Gigantisme
Localisation :
- Fiore : Heptaïga
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Géoles sont rares et heureusement. En effet, ces tueurs en puissance se plaisent à décapiter leurs victimes afin d’exposer leurs têtes devant leur repère, ou autour de leur taille. La hache qu’ils portent ne le sert d’ailleurs qu’à ça et ils ne l’utiliseront jamais en combat par peur d’en émousser le tranchant… Ils semblent particulièrement attachés à leur arme et uniquement à celle-ci. Ils se terrent souvent au bord des endroits de passages afin d’enrichir leur collection de crânes.
Nom : Grand Squet
Rang : C
Magie : Necromancy (lève des armées de Squets)
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Loyal, le Grand Squet est un gardien qui protégera son "domicile" jusqu'à la mort. Attaque seulement si on se trouve trop près de son territoire. Implanté dans le sol grâce à des racines, il se déplace difficilement. On le retrouve souvent dans des lieux abandonnés sans importance historique comme des villages fantôme, des lieux de culte ou des cimetières.
Nom : Grizwild
Rang : S
Magie : Ice Make ou Stone Make + Plant Magic (via son corps)
Localisation :
- Fiore : Pics de la Décimation, L'Heptaïga, Stonerest, Jungle d'Azerim, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : Caelum, Joya, Bosco, Seven, Iceberg
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Ce monstre gigantesque est redoutable. Il se camoufle généralement sur le sol, faisant croire tout simplement qu'il fait partie de Dame Nature. Il possède une force égale à ça taille de géant (trente mètres) et son odorat est extrêmement puissant. Etant relié à la nature, cela lui permet de pouvoir tout sentir sur une zone quasiment illimitée. Les légendes racontent que ce monstre attrape les hommes et les emprisonne sur son corps grâce à une barrière végétale… Le Grizwild les ferait sortir dans l'unique but de jouer avec eux ou de les manger.
Mais la vérité est légèrement différente : ce monstre n'en est pas tout à fait un… Il arrive à lire à travers les gens et les prend sous son aile. Il forme des humains à la protection de la nature. Pendant ce long apprentissage son élève vit effectivement sur son corps, mais de son plein gré. Il n'est pas enfermé. La végétation sur le corps du Grizwild change évidemment en fonction des saisons et les fruits sur son corps sont des plus délicieux. Par ailleurs le Grizwild aime la compagnie.

PS : Ce sont généralement des orphelins qu'il récupère et il est rare qu'il en prenne plus de deux (il peut aussi déposer des humains égarés à l'entrée des villages).
Nom : Kurotama
Rang : E
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : Forêt D’Erebe, Le Pandémonium, Vallée du Cocyte, L’Heptaïga, Vestiges du Levant, La Déchirure, Stonerest, Etendues de Myri, Rivage d’Eksul, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum
Rareté : Très commun
Difficulté d’apprivoisement : Facile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Une boule violette et noire avec, en son centre, une sorte d'œil. L'âme d'un être vivant mort maintenant corrompu par la magie noire. Esprit attiré par les cadavres tournant autour des personnes qui sentent le « sang » (aime tuer). Souvent en groupe, les Kurotamas restent cependant inoffensifs pour une équipe de mages ou un mage un tant soit peu expérimentés. Créature assez courante, on la trouve un peu partout, souvent en compagnie de monstres plus puissants. Partout où elle se trouve, ses « amis » sont également présents.
Croiser cette créature sur les vestiges d'un champ de bataille peut être dangereux… Les Kurotamas sont dans ce cas accompagnés d'un Soulchopper. Dans des ruines, cela sera plutôt des Squets.
Nom : Maître Squet
Rang : A à S
Magie : Darkness Magic + High Speed Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaiga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Grands Squets et les Maîtres Squets sont semblables : créés grâce un amas de Kurotamas et d'os, seule leur évolution est différente.
Protecteur d’un lieu donné, le Maître Squet attaquera directement si on franchit une certaine frontière. Ladite frontière est plus ou moins éloignée du lieu en fonction de celui-ci (un kilomètre maximum dans le périmètre l’entourant) : vestige de lieux importants, châteaux, tombeaux, villes fantômes...
Expert en l'art du sabre c'est un terrible bretteur, digne des plus grands. Son agilité et sa technique ne sont pas à négliger. Il vous attaquera sans répit. Stratège hors pair, il vous fera froid dans le dos. Sa façon de se battre se rapproche de celles des mousquetaires...
Nom : Pigfoot
Rang : B à A
Magie : Heat Magic : Une magie permettant à son utilisateur de générer et de manipuler des vagues de chaleur.
Localisation :
- Fiore : Pics de la Décimation, L'Heptaïga, Massif de l'Arche
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Monstre qui se chamaille avec son partenaire. S'il est seul, il erre dans les montagnes. Il fait fondre tout ce qui le gêne. Monstre lent, mais très puissant.
Nom : Sangpire
Rang : E à A
Magie : Bone Magic : Une magie permettant à son utilisateur de modifier la taille de ses os. Les Sangpires utilisent une variante ne permettant qu’une modification de leurs griffes et de leurs dents.
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : La plupart du temps voilà ce qui se passe quand une personne ou une créature est mordue par un vampire… De ce fait, les vrais vampires sont rares. Pour ce qui est de cette grosse chauve-souris de deux mètres d'envergure, leur morsure transforme la personne une fois sur mille en « vrai » vampire. C'est une créature qui se balade en groupe attaque les personnes la nuit, elle est attirée par les points lumineux.
Nom : Skeidj
Rang : A
Magie : Snow Magic
Localisation :
- Fiore : Heptaïga
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Les Skeidjs sont des créatures facilement détectables grâce à la tempête de neige dont ils s’aiment s’entourer constamment. Totalement insensibles à toute présence, ils semblent errer à la recherche d’un but connu d’eux seuls. Ainsi, ils ne représentent aucun risque. Au contraire même, ils peuvent s’avérer être une escorte utile pour tenir les Géoles à distance. Encore faut-il qu’ils suivent le même chemin que vous... S’il existe un moyen de les intéresser, il n’a pas encore été trouvé.
Nom : Squet Inférieur
Rang : E à C
Magie : Darkness Magic
Localisation :
- Fiore : L'Heptaïga, Rivage d'Eksul, Vestiges du Levant, Whisper Island,
- Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya, Caelum et Stella
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Moyenne
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Créature créée par un Grand Squet ou un Maître Squet. Soldat loyal, accompagne soit un Grand Squet (au rang D ou E) ou très rarement un Maître Squet (au rang C). Attaque à l’épée s'il se sent menacé ou s'il en reçoit l'ordre. Attaque en masse de façon agressive. D’après une légende, leur présence accompagne celle d’un trésor et leur nombre définirait la valeur de celui-ci.
Nom : Troll des Glaces
Rang : C
Magie :  Muscle Speak
Localisation :
- Fiore : Heptaïga
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Commun
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Ce peuple ne représente aucun danger tant que vous ne traversez pas son territoire. Le seul problème réside dans le fait qu’ils se croient chez lui partout où la glace recouvre le sol. Ils se déplacent en horde d’une vingtaine d’individus et il n’est pas rare d’en voir deux se disputer un bout de glace. Raisonner avec eux est une perte de temps, et la puissance semblent être la seule chose qu’ils respectent. Aussi, si vous leur faites forte impression, il y a des chances pour qu’ils se replient et reprennent tranquillement leur route.
Nom : Vampire/Desmodo
Rang : E à S
Magie : Blood Magic
Localisation :
- Fiore : Possiblement partout
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Très rare
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : /Non

Description : Un vampire, tout le monde sait ce que c’est : un être d'une couleur palâtre, aux yeux scintillants et aux dents pointues… Voilà la description physique d'un vampire. Pour les Desmodos ils ressemblent plus à des Sangpires. Evidemment, dans les deux cas, malgré les changements physiques, on arrive à déterminer l'ancienne race. Les vampires sont des créatures ou d’anciens humains transformés. Ce changement de race apporte de bon avantage, mais aussi des inconvénients. Se transformer en vampire signifie perdre son niveau de magie. Ainsi, tout ancien mage ou créature se retrouvera au rang de novice. Les vampires ne craignent pas le soleil, ni les crucifix, ni même l'ail. Ce sont des pures légendes. Cependant leur vitesse et leur odorat sont plus développés, sans oublier leur résistance physique hors norme. Un vampire de haut rang est forcément un vieux vampire. Leur morsure transforme la personne à tous les coups, mais le résultat diffère cependant (une chance sur cent de se changer en Vampire, quatre-vingt dix-neuf de devenir un Desmodo).
Les Desmodos sont de nature plus bestiale que les Vampires. Ces créatures ont de telles affinités avec le sang qu’ils peuvent influencer sur le flux sanguin de leur cible, les paralysant.
Nom : Wace
Rang : B
Magie : Aera + Water Magic
Localisation :
- Fiore : Heptaïga
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Moyenne
Difficulté d’apprivoisement : Difficile
Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui

Description : Agressifs et caractériels, les Waces semblent posséder ce trait de caractère en triple à l’image de leurs têtes… Ils sillonnent les cieux à la recherche d’exutoire à leur soif de combat et bien évidemment de proies à se mettre sous la dent. Garder un œil sur le ciel semble donc une bonne idée pour éviter de finir en casse-croûte. Quant à dire, s’ils font de bons compagnons de route, il vous faudra le découvrir par vous-même.
Nom : Zantin
Rang : C
Magie : Aucune
Localisation : Uniquement de nuit
- Fiore : Possiblement partout (sauf villes)
- Reste d’Ishgar : ///
Rareté : Variable, selon les lieux
Difficulté d’apprivoisement : Impossible
Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non

Description : Ressemble à un homme avec seulement un œil et possède des signes rouges sur le corps. Créatures attirées par la chair fraiche, leur intelligence est de loin supérieure à leur apparence « simpliste ». Ce sont de vrais tacticiens. Les Zantins possèdent un très bon odorat.  Il est fortement déconseillé d'aller dans une zone où ils résident lorsque l’on a du sang sur nous... Cette créature est toujours en bande de huit individus (minimum). Si vous en voyez moins rester sur vos gardes. On les trouve dans les forêts, les grottes, les mines ou même sur les chemins isolés. Il ne faut pas oublier que la créature ne ressent aucune douleur.  
Leur origine est inconnue...
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