Messages : 247 Date d'inscription : 14/06/2015 Rang : ???
Caractéristiques du Mage Magie/Malédiction: ??? Magie Secondaire: ??? Progression: (999999/999999)
Sujet: Description et bestiaire de la Déchirure Ven 16 Oct - 19:02
La Déchirure
La Déchirure est le nom que l’on donne à la zone située entre les humides Pitons de Weiyan, l’aride Désert d’Igaï ou encore les venteux Vestiges du Levant… Les conflits climatiques engendrés conduisent à la formation de cellules orageuses d’une rare violence. Ainsi, une immense enclume, noire et lourde, semble perpétuellement être prête à fracasser la face du monde. Il s’agit en réalité de la fusion des multiples orages n’ayant cesse de se former dans cette région du royaume. La foudre pilonne la terre sans arrêt, à divers endroits. Il en résulte une végétation très basses, tous les arbres ayant été abattus ou réduits à l’état de squelettes noircis. Il est, somme toute, assez rare que de fortes précipitations surviennent… La plupart du temps, rafales descendantes, grêle et pluie fine mais cinglante se chargent, en plus de la foudre, de rendre ce paysage encore plus calamiteux. La Déchirure constitue donc une barrière naturelle isolant le Nord du Sud et forçant ceux qui désirent accéder aux Collines de Yaros à passer par les Pitons de Weiyan. En effet, rares sont ceux qui se risquent à traverser la Déchirure. Si celle-ci possède une superficie faible, si l’on peut aisément franchir sa partie la plus large en moins d’une journée, elle présente tout de même un fort danger de mort. Si un jour quelqu’un trouvait le moyen de canaliser une telle puissance naturelle, cela marquerait sûrement un tournant dans l’Histoire de Fiore…
Maître du JeuGrand Manitou
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Sujet: Re: Description et bestiaire de la Déchirure Sam 2 Avr - 13:37
Bestiaire de la région
N'oubliez pas que certaines créatures sont nomades et, de ce fait, peuvent se trouver n'importe où !
→ Créatures diverses : 7 → Démons de Zeref : 0 → Démons antérieurs à Zeref : 0
⇒ TOTAL : 7 créatures
Nom : Anfabel Rang : D Magie : Sound Magic Localisation : - Fiore : Pics de la Décimation, Les Cramoisies, Le Pandémonium, L'Heptaïga, Porte de Nergal, La Déchirure, Désert d'Igaï, Massif de l'Arche - Reste d’Ishgar : Bosco, Midi, Desierto, Sin, Pergrande Rareté : Très commun Difficulté d’apprivoisement : Moyenne Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui
Description : Ce monstre à quatre pattes est aveugle. Comme il vit dans les milieux sous-terrain, il ne possède pas d’yeux. Il se repère grâce aux ultrasons qu’il émet et peut ainsi détecter la présence de ses alliés ou ses ennemis. Les œufs de cette créature sont très réputés pour leurs différentes vertus pharmaceutiques et pour leur goût délicieux.
Nom : Crobacier Rang : E à D Magie : Aucune Localisation : - Fiore : Possiblement partout - Reste d’Ishgar : Possiblement partout (sauf Stella) Rareté : Très commun Difficulté d’apprivoisement : Moyenne Assimilation via Take Over : Animal Soul : Oui
Description : Cette espèce de corbeau fait entièrement de fer passe sa journée à observer tout et n’importe quoi à l'aide de ses quatre yeux. Cet oiseau aime les métaux en tout genre et sera capable de foncer sur vous dans l'unique but de vous piquer tout ce que vous avez de métallique.
Nom : Kurotama Rang : E Magie : Darkness Magic Localisation : - Fiore : Forêt D’Erebe, Le Pandémonium, Vallée du Cocyte, L’Heptaïga, Vestiges du Levant, La Déchirure, Stonerest, Etendues de Myri, Rivage d’Eksul, Whisper Island - Reste d’Ishgar : Partout sauf Joya et Caelum Rareté : Très commun Difficulté d’apprivoisement : Facile Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non
Description : Une boule violette et noire avec, en son centre, une sorte d'œil. L'âme d'un être vivant mort maintenant corrompu par la magie noire. Esprit attiré par les cadavres tournant autour des personnes qui sentent le « sang » (aime tuer). Souvent en groupe, les Kurotamas restent cependant inoffensifs pour une équipe de mages ou un mage un tant soit peu expérimentés. Créature assez courante, on la trouve un peu partout, souvent en compagnie de monstres plus puissants. Partout où elle se trouve, ses « amis » sont également présents. Croiser cette créature sur les vestiges d'un champ de bataille peut être dangereux… Les Kurotamas sont dans ce cas accompagnés d'un Soulchopper. Dans des ruines, cela sera plutôt des Squets.
Nom : Ohunèlge Rang : B Magie : Lightning Magic Localisation : - Fiore : La Déchirure, Stonerest, Désert d’Igaï, Massif de l’Arche - Reste d’Ishgar : Partout, sauf Stella Rareté : Commun Difficulté d’apprivoisement : Impossible Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Oui
Description : Ce monstre est nomade. On le trouve sous les cumulonimbus. Les Ohunèlges deviennent actif et dangereux pendant les orages ou les autres phénomènes dangereux. Ils pourchassent ainsi toutes les espèces aux alentours.
Nom : Sangpire Rang : E à A Magie : Bone Magic : Une magie permettant à son utilisateur de modifier la taille de ses os. Les Sangpires utilisent une variante ne permettant qu’une modification de leurs griffes et de leurs dents. Localisation : - Fiore : Possiblement partout - Reste d’Ishgar : /// Rareté : Variable, selon les lieux Difficulté d’apprivoisement : Difficile Assimilation via Take Over : Beast Soul : Oui
Description : La plupart du temps voilà ce qui se passe quand une personne ou une créature est mordue par un vampire… De ce fait, les vrais vampires sont rares. Pour ce qui est de cette grosse chauve-souris de deux mètres d'envergure, leur morsure transforme la personne une fois sur mille en « vrai » vampire. C'est une créature qui se balade en groupe attaque les personnes la nuit, elle est attirée par les points lumineux.
Nom : Vampire/Desmodo Rang : E à S Magie : Blood Magic Localisation : - Fiore : Possiblement partout - Reste d’Ishgar : /// Rareté : Très rare Difficulté d’apprivoisement : Impossible Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : /Non
Description : Un vampire, tout le monde sait ce que c’est : un être d'une couleur palâtre, aux yeux scintillants et aux dents pointues… Voilà la description physique d'un vampire. Pour les Desmodos ils ressemblent plus à des Sangpires. Evidemment, dans les deux cas, malgré les changements physiques, on arrive à déterminer l'ancienne race. Les vampires sont des créatures ou d’anciens humains transformés. Ce changement de race apporte de bon avantage, mais aussi des inconvénients. Se transformer en vampire signifie perdre son niveau de magie. Ainsi, tout ancien mage ou créature se retrouvera au rang de novice. Les vampires ne craignent pas le soleil, ni les crucifix, ni même l'ail. Ce sont des pures légendes. Cependant leur vitesse et leur odorat sont plus développés, sans oublier leur résistance physique hors norme. Un vampire de haut rang est forcément un vieux vampire. Leur morsure transforme la personne à tous les coups, mais le résultat diffère cependant (une chance sur cent de se changer en Vampire, quatre-vingt dix-neuf de devenir un Desmodo). Les Desmodos sont de nature plus bestiale que les Vampires. Ces créatures ont de telles affinités avec le sang qu’ils peuvent influencer sur le flux sanguin de leur cible, les paralysant.
Nom : Zantin Rang : C Magie : Aucune Localisation : Uniquement de nuit - Fiore : Possiblement partout (sauf villes) - Reste d’Ishgar : /// Rareté : Variable, selon les lieux Difficulté d’apprivoisement : Impossible Assimilation via Take Over : Animal/Beast Soul : Non
Description : Ressemble à un homme avec seulement un œil et possède des signes rouges sur le corps. Créatures attirées par la chair fraiche, leur intelligence est de loin supérieure à leur apparence « simpliste ». Ce sont de vrais tacticiens. Les Zantins possèdent un très bon odorat. Il est fortement déconseillé d'aller dans une zone où ils résident lorsque l’on a du sang sur nous... Cette créature est toujours en bande de huit individus (minimum). Si vous en voyez moins rester sur vos gardes. On les trouve dans les forêts, les grottes, les mines ou même sur les chemins isolés. Il ne faut pas oublier que la créature ne ressent aucune douleur. Leur origine est inconnue...